| | Invocation | |
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Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Invocation Mar 7 Aoû - 14:43 | |
| Brume acide
Brume acide Invocation (création) [acide] Niveau : Ens/Mag 6, Eau 7 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 ”points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet. Composantes matérielles profanes : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:44 | |
| Contrat intermédiaire
Contrat intermédiaire Invocation (appel) [voir description de contrat] Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Cibles : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:44 | |
| Convocation de monstres 6
Convocation de monstres VI Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I] Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 1 Chien céleste LB Chouette céleste LB Marsouin céleste* NB Punaise de feu géante céleste NB Blaireau céleste CB Singe céleste CB Corbeau fiélon LM Rat sanguinaire fiélon LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M NM Scorpion monstrueux fiélon, taille P NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille P CM Faucon fiélon CM Pieuvre fiélonne* CM Serpent venimeux fiélon, taille P CM
Niveau 2 Abeille géante céleste LB Chien de selle céleste NB Scarabée géant céleste NB Aigle céleste CB Calmar fiélon* LM Lémure (diable) LM Loup fiélon LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G NM Requin fiélon, taille M NM Scorpion monstrueux fiélon, taille M NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille M CM Serpent venimeux fiélon, taille M CM
Niveau 3 Ours noir céleste LB Bison céleste NB Blaireau sanguinaire céleste CB Hippogriffe céleste CB Élémentaire (au choix), taille P N Belette sanguinaire fiélonne LM Gorille fiélon LM Molosse satanique LM Serpent constricteur fiélon LM Chauve-souris sanguinaire fiélonne NM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG NM Sanglier fiélon NM Crocodile fiélon CM Dretch (démon) CM Glouton fiélon CM Serpent venimeux fiélon, taille G CM
Niveau 4 Archon lumineux LB Hibou géant céleste NB Aigle géant céleste CB Lion céleste CB Méphite (au choix) N Guêpe géante fiélonne LM Loup sanguinaire fiélon LM Chien de Yeth NM Mante religieuse géante fiélonne NM Requin fiélon, taille G* NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille G CM Hurleur CM Serpent venimeux fiélon, taille TG CM
Niveau 5 Archon canin LB Ours brun céleste LB Charançon géant céleste NB Félin marin céleste* NB Griffon céleste CB Élémentaire (au choix), taille M N Achaïeraï LM Deinonychus fiélon LM Diable barbu LM Gorille sanguinaire fiélon LM Requin sanguinaire, taille TG NM Sanglier sanguinaire fiélon NM Molosse d’ombre NM Scorpion monstrueux fiélon, taille G NM Crocodile géant fiélon CM Glouton sanguinaire fiélon CM Tigre fiélon CM
Niveau 6 Ours polaire céleste LB Orque épaulard* NB Bralani (éladrin) CB Lion sanguinaire céleste CB Élémentaire (au choix), taille G N Jann (génie) N Chaosien CN Diable à chaînes LM Xill LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille Gig NM Rhinocéros fiélon NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille TG CM Élasmosaure fiélon* CM Serpent constricteur géant fiélon CM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 14:57, édité 1 fois | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:45 | |
| Mur de fer
Mur de fer Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut l’utiliser pour bloquer un passage ou colmater une brèche, car le mur s’intègre aux matières inertes qu’il touche, pour peu que sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer à l’endroit où se trouve une créature ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace disponible. Le mur de fer fait 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 30 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur. Il est possible de créer le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire basculer sur les créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d’un côté ou de l’autre. Pour pousser le mur dans le sens souhaité, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes. En cas d’échec, les créatures de taille G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus. Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et autres phénomènes naturels. Composante matérielle : une feuille de fer et 500 grammes de poudre d’or (valeur 50 po). | |
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| Sujet: Re: Invocation Mer 8 Aoû - 15:00 | |
| Festin des héros
Festin des héros Invocation (création) Niveau : Bard 6, Prê 6 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau Durée : 1 heure + 12 heures (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu’une fois qu’il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu’ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus. | |
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| Sujet: Re: Invocation Mer 8 Aoû - 15:11 | |
| Soins modérés de groupe
Soins modérés de groupe Invocation (guérison) Niveau : Bard 6, Dru 7, Prê 6
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30). | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 11:19 | |
| Convocation d'alliés naturels 6
Convocation d’alliés naturels VI Invocation (convocation) [voir description] Niveau : Dru 6 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.
Niveau 1 Aigle (animal) Chouette (animal) Marsouin* (animal) Pieuvre* (animal) Rat sanguinaire Serpent venimeux, taille P (animal) Singe (animal)
Niveau 2 Blaireau sanguinaire Calmar* (animal) Chauve-souris sanguinaire Crocodile (animal) Élémentaire (au choix), taille P Glouton (animal) Hippogriffe Ours noir (animal) Requin, taille M* (animal) Serpent venimeux, taille P (animal)
Niveau 3 Aigle géant [NB] Belette sanguinaire Gorille (animal) Hibou géant [NB] Lion Loup sanguinaire Requin, taille G* (animal) Satyre [CN ; sans flûte de Pan] Serpent constricteur (animal) Serpent venimeux, taille G (animal) Thoqqua
Niveau 4 Arrawak, jeune Crocodile géant (animal) Deinonychus (dinosaure) Élémentaire (au choix), taille M Félin marin* Glouton sanguinaire Gorille sanguinaire Licorne [CB] Requin, taille TG (animal) Salamandre, flamion [NM] Sanglier sanguinaire Serpent venimeux, taille TG (animal) Tigre (animal) Tojanida, jeune Xorn, petit
Niveau 5 Arrawak, adulte Élasmosaure* (dinosaure) Élémentaire (au choix), taille G Griffon Jann (génie) Lion sanguinaire Nixe (esprit follet) Orque épaulard (animal) Ours polaire (animal) Rhinocéros (animal) Satyre [CN ; avec flûte de Pan] Serpent constricteur géant (animal) Tojanida, adulte*
Niveau 6 Élémentaire (au choix), taille TG Éléphant (animal) Girallon Mégaraptor (dinosaure) Ours sanguinaire Pieuvre géante* (animal) Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible] Salamandre commune [NM] Baleine* Xorn, moyen * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. | |
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 11:21 | |
| Germes de feu
Germes de feu Invocation (création) [feu] Niveau : Dru 6, Feu 6, Soleil 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cibles : jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) Résistance à la magie : oui
En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser quand il le souhaite. Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu’il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d’un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les matériaux inflammables situés à 3 mètres ou moins du point d’impact s’enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l’explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l’intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde). Baies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l’on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu’à 1,50 mètre de distance). L’explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l’incantation (à condition qu’il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s’enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié. Composantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter. | |
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 14:52 | |
| Allié majeur d'outreplan
Allié majeur d’outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan] Niveau : Prê 6 Effet : 1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre. Coût en points d’expérience : 250 PX. | |
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