| | Invocation | |
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Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Invocation Mar 7 Aoû - 14:46 | |
| Changement de plan
Changement de plan Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 7, Prê 5 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de partir (ou d’envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu’à huit d’un coup. Il est quasiment impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi. Note. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel. Focaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d’arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan. | |
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:47 | |
| Convocation de monstres 7
Convocation de monstres VII Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I] Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 1 Chien céleste LB Chouette céleste LB Marsouin céleste* NB Punaise de feu géante céleste NB Blaireau céleste CB Singe céleste CB Corbeau fiélon LM Rat sanguinaire fiélon LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M NM Scorpion monstrueux fiélon, taille P NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille P CM Faucon fiélon CM Pieuvre fiélonne* CM Serpent venimeux fiélon, taille P CM
Niveau 2 Abeille géante céleste LB Chien de selle céleste NB Scarabée géant céleste NB Aigle céleste CB Calmar fiélon* LM Lémure (diable) LM Loup fiélon LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G NM Requin fiélon, taille M NM Scorpion monstrueux fiélon, taille M NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille M CM Serpent venimeux fiélon, taille M CM
Niveau 3 Ours noir céleste LB Bison céleste NB Blaireau sanguinaire céleste CB Hippogriffe céleste CB Élémentaire (au choix), taille P N Belette sanguinaire fiélonne LM Gorille fiélon LM Molosse satanique LM Serpent constricteur fiélon LM Chauve-souris sanguinaire fiélonne NM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG NM Sanglier fiélon NM Crocodile fiélon CM Dretch (démon) CM Glouton fiélon CM Serpent venimeux fiélon, taille G CM
Niveau 4 Archon lumineux LB Hibou géant céleste NB Aigle géant céleste CB Lion céleste CB Méphite (au choix) N Guêpe géante fiélonne LM Loup sanguinaire fiélon LM Chien de Yeth NM Mante religieuse géante fiélonne NM Requin fiélon, taille G* NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille G CM Hurleur CM Serpent venimeux fiélon, taille TG CM
Niveau 5 Archon canin LB Ours brun céleste LB Charançon géant céleste NB Félin marin céleste* NB Griffon céleste CB Élémentaire (au choix), taille M N Achaïeraï LM Deinonychus fiélon LM Diable barbu LM Gorille sanguinaire fiélon LM Requin sanguinaire, taille TG NM Sanglier sanguinaire fiélon NM Molosse d’ombre NM Scorpion monstrueux fiélon, taille G NM Crocodile géant fiélon CM Glouton sanguinaire fiélon CM Tigre fiélon CM
Niveau 6 Ours polaire céleste LB Orque épaulard* NB Bralani (éladrin) CB Lion sanguinaire céleste CB Élémentaire (au choix), taille G N Jann (génie) N Chaosien CN Diable à chaînes LM Xill LM Mille-pattes monstrueux fiélon, taille Gig NM Rhinocéros fiélon NM Araignée monstrueuse fiélonne, taille TG CM Élasmosaure fiélon* CM Serpent constricteur géant fiélon CM
Niveau 7 Éléphant céleste LB Avoral (guardinal) NB Baleine céleste* NB Djinn (génie) CB Élémentaire (au choix), taille TG N Traqueur invisible N Diable osseux LM Mégaraptor fiélon LM Scorpion monstrueux fiélon, taille TG NM Babau (démon) CM Girallon fiélon CM Pieuvre géante fiélonne* CM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. | |
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:47 | |
| Invocation instantanée
Invocation instantanée Invocation (convocation) Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible : 1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m Durée : permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Ce sort permet au mage de faire apparaître dans sa main un objet se trouvant à peu près n’importe où. Le personnage doit commencer par apposer sa marque sur l’objet en question à l’aide de signature magique. Cela fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement le nom de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l’objet à lui en prononçant le mot de commande décidé lors de l’incantation et en brisant la pierre précieuse. L’objet apparaît instantanément dans sa main. Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet. Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le tient et où il est, au moment où le saphir est brisé (cette localisation manque toutefois de précision). Le mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible. Même si quelqu’un parvient à le voir, le mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans lancer lecture de la magie. L’objet peut même être appelé s’il se trouve dans un autre plan, à condition que personne ne s’en soit emparé en l’absence du personnage. Composante matérielle : un saphir valant au moins 1 000 po. | |
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:48 | |
| Manoir somptueux
Manoir somptueux Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes de 3 m d’arête/niveau (F) Durée : 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où l’incantation est récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la forme d’un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur. De l’autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces. L’air y est pur et il y fait chaud. Le joueur peut dessiner le plan qu’il souhaite, dans les limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné pour servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée, presque transparents, attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles, si ce n’est qu’on les voit et qu’ils peuvent se déplacer dans toute la demeure. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts. Le portail constituant l’unique moyen d’entrer dans le manoir, celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (de même que celles qui règnent dans ses murs ne peuvent en sortir). Focaliseurs : un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet). | |
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:48 | |
| Porte de phase
Porte de phase Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 8 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 0 m Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux Durée : 1 utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase, sans pour autant permettre de l’emprunter. Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille). Le personnage peut permettre à d’autres créatures d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité, elles peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’établir des conditions valables. Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase. | |
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:49 | |
| Téléportation d'objet
Téléportation d’objet Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 7 Portée : contact Cible : 1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il transporte un objet au lieu d’un personnage. Créatures et forces magiques (telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la sorte. Si le mage le souhaite, l’objet peut être envoyé dans un lieu distant du plan Éthéré. Dans ce cas, l’endroit où il se trouvait dans le plan Matériel dégage une légère aura magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une dissipation de la magie réussie prenant ce point bien précis pour cible ramène l’objet du plan Éthéré. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Mar 7 Aoû - 14:49 | |
| Téléportation suprême
Téléportation suprême Invocaion (téléportation) Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 7
Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il n’y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit (compte un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire. | |
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 11:27 | |
| Convocation d'alliés naturels 7
Convocation d’alliés naturels VII Invocation (convocation) [voir description] Niveau : Dru 7 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.
Niveau 1 Aigle (animal) Chouette (animal) Marsouin* (animal) Pieuvre* (animal) Rat sanguinaire Serpent venimeux, taille P (animal) Singe (animal)
Niveau 2 Blaireau sanguinaire Calmar* (animal) Chauve-souris sanguinaire Crocodile (animal) Élémentaire (au choix), taille P Glouton (animal) Hippogriffe Ours noir (animal) Requin, taille M* (animal) Serpent venimeux, taille P (animal)
Niveau 3 Aigle géant [NB] Belette sanguinaire Gorille (animal) Hibou géant [NB] Lion Loup sanguinaire Requin, taille G* (animal) Satyre [CN ; sans flûte de Pan] Serpent constricteur (animal) Serpent venimeux, taille G (animal) Thoqqua
Niveau 4 Arrawak, jeune Crocodile géant (animal) Deinonychus (dinosaure) Élémentaire (au choix), taille M Félin marin* Glouton sanguinaire Gorille sanguinaire Licorne [CB] Requin, taille TG (animal) Salamandre, flamion [NM] Sanglier sanguinaire Serpent venimeux, taille TG (animal) Tigre (animal) Tojanida, jeune Xorn, petit
Niveau 5 Arrawak, adulte Élasmosaure* (dinosaure) Élémentaire (au choix), taille G Griffon Jann (génie) Lion sanguinaire Nixe (esprit follet) Orque épaulard (animal) Ours polaire (animal) Rhinocéros (animal) Satyre [CN ; avec flûte de Pan] Serpent constricteur géant (animal) Tojanida, adulte*
Niveau 6 Élémentaire (au choix), taille TG Éléphant (animal) Girallon Mégaraptor (dinosaure) Ours sanguinaire Pieuvre géante* (animal) Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible] Salamandre commune [NM] Baleine* Xorn, moyen
Niveau 7 Arrawak, ancien Cachalot* (animal) Calmar géant* (animal) Djinn (génie) [NB] Élémentaire (au choix), noble Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible] Tigre sanguinaire Traqueur invisible Tricératops (dinosaure) Tyrannosaure (dinosaure) Xorn, grand
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. | |
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 11:28 | |
| Guérison suprême
Guérison suprême Invocation (guérison) Niveau : Dru 7, Prê 6, Guérison 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 au niveau 15. Par contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique. Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme mise à mal. | |
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 11:29 | |
| Mort rampante
Mort rampante Invocation (convocation) Niveau : Dru 7 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description) Effet : une nuée de mille-pattes par 2 niveaux Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Cette incantation appelle une masse grouillante de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de dix nuées au niveau 20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes lors de leur apparition. Il est possible d’invoquer la nuée dans le même espace que d’autres créatures. Elle reste stationnaire, attaquant toutes les créatures situées dans la zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer (action simple). Au prix d’une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des nuées de se déplacer vers une proie située à 30 mètres ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de se déplacer à plus de 30 mètres. S’il s’en éloigne trop, les nuées restent stationnaires, attaquant alors toutes les créatures présentes dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s’il revient dans un rayon de 30 mètres. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 15:01 | |
| Restauration suprême
Restauration suprême Invocation (guérison) Niveau : Prê 7 Composantes : V, G, PX Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n’est qu’il dissipe tous les niveaux négatifs affectant la cible, qui retrouve le niveau maximum qu’elle ait jamais atteint. Il inverse donc le processus d’absorption d’énergie provoqué par certains monstres et quelques sorts. Les niveaux ne peuvent toutefois être récupérés que s’ils ont été perdus depuis moins de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts. Restauration suprême dissipe également tous les effets réduisant les caractéristiques de la cible, et guérit aussi l’intégralité des affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également la fatigue et l’épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toutes les formes d’aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie. Coût en points d’expérience : 500 PX. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Invocation Jeu 9 Aoû - 15:01 | |
| Résurrection
Résurrection Invocation (guérison) Niveau : Prê 7 Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n’est que la créature ressuscitée se réveille en pleine possession de ses moyens. Peu importe l’état de la dépouille. Du moment qu’il reste ne serait-ce qu’une partie du corps (présente au moment de la mort), le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). L’individu ne doit pas être mort depuis plus de 10 ans par niveau de lanceur de sorts. Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Par contre, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution s’il est de niveau 1. Si cela devait réduire sa Con à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas. Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été tué par un sort de mort, ou transformé en mort- vivant puis détruit. Par contre, même résurrection ne peut rien pour quelqu’un qui est mort de vieillesse. Créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne peuvent être ressuscités. Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et un diamant valant un minimum de 10 000 po. | |
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