Eclair multiple
Évocation [électricité]
Niveau : Air 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente décharge d’électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’éclair principal), à condition qu’il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’un éclair. Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Focaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.
Main impérieuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. Considérez qu’il s’agit de l’équivalent d’une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu’elle est de taille G et +2 parce qu’elle charge (bonus qu’elle obtient systématiquement). La main se déplace toujours avec l’adversaire désigné pour le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement n’est pas limitée. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Une créature extrêmement forte est incapable d’écarter la main impérieuse (car cette dernière s’interpose toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser en direction du personnage si elle réussit un test de bousculade contre la main.
Focaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.
Prévoyance
Évocation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Cet sort permet d’en lancer un autre, qui ne prend effet qu’au moment où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se réalise. Les deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps d’incantation indiqué (10 minutes) constitue un minimum ; si le sort associé nécessite une durée plus longue, c’est son temps d’incantation que l’on utilise.
Le sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le personnage (feuille morte, lévitation, téléportation, vol, etc.) et ne pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e niveau maximum).
Les conditions provoquant le déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Par exemple, prévoyance lié à respiration aquatique pourrait lancer le sort associé dès que le personnage se retrouve plongé dans l’eau ou tout autre liquide. De même, prévoyance peut déclencher feuille morte à l’instant où le mage tombe de plus d’un mètre. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, il échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite en bénéficier à un autre moment.
On ne peut avoir qu’une prévoyance active à la fois. Si l’on en jette une seconde, la première est instantanément dissipée.
Composantes matérielles : ceux du sort associé, plus du mercure (vif-argent) et un sourcil de d’ogre mage, de rakshasa ou d’une autre créature dotée de pouvoirs magiques.
Focaliseur : une statuette du mage, sculptée dans l’ivoire et incrustée de pierres précieuses (valeur 1 500 po minimum). Le personnage doit l’avoir sur lui pour que la prévoyance prenne effet.
Sphère glaciale
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : instantanée ou 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Sphère glaciale crée un globe d’énergie glacée qui jaillit des mains tendues du personnage et explose dans un rayonnement de 6 mètres de diamètre, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l’Eau subissent quant à elles 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8).
Si la sphère glaciale frappe un plan d’eau ou un liquide majoritairement constitué d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures constituées d’eau), elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une surface de 9 m² (un carré de 3 mètres de côté) par niveau de lanceur de sorts (135 m² maximum). La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts. Quiconque nageait dans la zone affectée est pris dans une gangue de glace, dont il peut se dégager (au prix d’une action complexe) en réussissant un test de Force ou d’Évasion (DD 25).
Une fois l’incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s’il le souhaite. Il s’agit alors d’un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu’à 1 round par niveau, au terme desquels la sphère glaciale explose, prenant pour centre le mage (qui n’a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister à ses effets). Pour lancer un globe retenu, il faut entreprendre une action simple.