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 Evocation

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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Evocation   Evocation EmptyMer 8 Aoû - 14:58

Cri suprême

Cri suprême
Évocation [son]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F
Portée : 18 m
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)


Ce sort est semblable à cri, si ce n’est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d’effet du cône peut annuler l’étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la durée de l’assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci.
Focaliseur profane : une petite orne en métal ou en ivoire.
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Hécate
Déesse Lunaire
Hécate


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MessageSujet: Re: Evocation   Evocation EmptyMer 8 Aoû - 17:46

Explosion de lumière

Évocation [lumière]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 8, Soleil 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 24 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui


Explosion de lumière faire apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l’endroit désigné par le personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts (un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés par ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil.
Les morts-vivants touchés par explosion de lumière subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6), total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
Les rayons ultraviolets générés par le sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres sont affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.
Composantes matérielles profanes : une aventurine (également appelée pierre de soleil) et une flamme.



Poing serré

Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8, Force 8
Composantes : V, G, F/FD


Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est qu’il prend la forme d’un poing mobile capable de s’interposer entre son créateur et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à 18 mètres et délivrer une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.
Le poing attaque une fois par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et –1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’être étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il est nécessaire d’entreprendre une action de mouvement.
Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse), mais avec un bonus de +15 au test de Force.
Les prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.



Rayon polaire

Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui


Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage. Pour infliger les dégâts à la cible, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6).
Focaliseur : un petit cône ou prisme en céramique blanche.



Sphère téléguidée

Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs créatures ou objets
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort est semblable à sphère d’isolement, avec un effet supplémentaire : il met quasiment les créatures ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur. Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse qu’un seizième de son poids. Le mage peut déplacer le globe par télékinésie, à condition que le poids total (avant division par seize) ne dépasse pas 2 500 kilos. La distance à laquelle la sphère peut être contrôlée de cette manière correspond à une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts).
Le lanceur de sorts déplace la sphère en se concentrant. Il peut commencer à la bouger dès le round suivant l’incantation. En se concentrant pendant 1 round (action simple), il déplace la sphère de 9 mètres. S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle cesse de bouger. Le personnage peut reprendre le contrôle de la sphère à tout moment.
La sphère tombe de 18 mètres par round seulement, ce qui ne constitue pas une vitesse suffisante pour infliger des dégâts à ses occupants.
Le mage peut déplacer la sphère par télékinésie même s’il se trouve à l’intérieur.
Composantes matérielles : deux petites barres de métal aimanté et deux hémisphères de même taille, constitués, l’un de cristal transparent, et l’autre de gomme arabique.
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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Re: Evocation   Evocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:35

Cyclone

Cyclone
Évocation [air]
Niveau : Air 8, Dru 8
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il revient à portée.)
Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’endroit où il se trouve.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Evocation   Evocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:36

Tremblement de terre

Tremblement de terre
Évocation [terre]
Niveau : Destruction 8, Dru 8, Prê 8, Terre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 24 m de rayon (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :
Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
Falaise. Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).
Terrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l’intérieur.
Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci- dessous).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes (DD 15) s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des créatures prises à découvert.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non- létaux par minute d’immobilisation. Si l’intéressé sombre dans l’inconscience, il doit effectuer un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’on le libère ou qu’il meure.
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