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 Evocation

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Hécate
Déesse Lunaire
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Date d'inscription : 06/08/2007

MessageSujet: Evocation   Mer 8 Aoû - 17:42

Boule de feu à retardement

Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : jusqu’à 5 rounds (voir description)


Ce sort est semblable à boule de feu, si ce n’est que les dégâts qu’il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu’à 5 rounds après le moment de l’incantation. L’explosion s’accompagne d’un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).
La bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l’incantation, après quoi il n’est plus possible de le modifier (sauf si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu’un saisit la bille dans le round précédent l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’elle n’ait pu être jetée.



Cage de force

Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.
Les créatures prises dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu’elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s’enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.
Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération.
Cage. Cette cage prend la forme d’un cube de 6 mètres d’arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d’autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s’en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature située dans la cage à l’aide d’une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.
Cellule. La cellule est un cube de 3 mètres d’arête sans la moindre issue. Ses parois sont six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.
Composante matérielle : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l’air et qui disparaît au moment de l’incantation.



Epée de force

Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 épée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de faire apparaître une manifestation de force scintillante ayant la forme d’une épée. Le personnage peut s’en servir pour frapper toutes les créatures comprises dans les limites de portée, en commençant dès le round où il lance le sort. L’épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus d’attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, plus son bonus d’Int (pour un magicien) ou son bonus de Cha (dans le cas d’un ensorceleur), et auquel on ajoute un bonus d’altération de +3. La nature de l’épée lui permet de toucher les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts et possède une zone de critique possible de 19–20/x2.
L’épée attaque toujours dans le même sens que le personnage. Elle ne peut jamais prendre un adversaire en tenaille ou permettre à un compagnon du mage de mener une telle manœuvre à bien. Si elle sort des limites de portée indiquées ou du champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de la diriger), elle revient se placer au côté du mage et flotte sur place en attendant de servir à nouveau.
À partir du deuxième round, une action simple suffit pour désigner une nouvelle cible. Sinon, l’épée continue de frapper son adversaire du moment. Les attaques physiques ne lui font rien, mais elle peut être détruite par des sorts tels que dissipation de la magie et désintégration, ainsi que par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération. Sa CA est égale à 13 (10, bonus de taille de +0 pour un objet de taille M, bonus de parade de +3)
Dans le cas où la cible bénéficie d’une certaine résistance à la magie, on la joue quand l’épée de force la touche la première fois. Si le jet de résistance à la magie est réussi, l’épée disparaît aussitôt sans infliger de dégâts. Sinon, elle affecte normalement la créature tant que dure le sort.
Focaliseur : une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et zinc. Sa fabrication coûte 250 po.



Poigne agrippeuse

Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7, Force 7
Composantes : V, G, F/FD


Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement.
La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’intercepter les dégâts comme la main interposée.
Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.



Rayons prismatiques

Évocation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui


Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants :


1d8 Couleur du rayon Effet
1 Rouge 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts).
2 Orange 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts).
3 Jaune 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts).
4 Vert Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi).
5 Bleu Pétrification (Vigueur, annule).
6 Indigo Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule).
7 Violet Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule).
8 Cible touchée par deux rayons ; rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau “ 8 ”.
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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 11:29

Rayon de soleil

Rayon de soleil
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 7, Soleil 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne partant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui


Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d’une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés.
Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié.
Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants.

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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 11:30

Tempête de feu

Tempête de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 7, Prê 8, Feu 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Lorsque ce sort est lancé, la zone d’effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).

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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 14:57

Blasphème

Blasphème
Évocation [Mal, son]
Niveau : Prê 7, Mal 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants :


Nombre de DV Effet
Égaux au niveau du lanceur de sorts Hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1 Affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5 Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10 Mort



Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on l’attaque.
Affaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort. La créature périt sur le champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle est détruite.
En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de –4).
Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées.

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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 14:58

Décret

Décret
Évocation [Loi, son]
Niveau : Loi 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :


DV Effet
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 Lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 Paralysie, lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 Mort, paralysie, lenteur, assourdissement



Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.
Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.

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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 14:59

Parole du chaos

Parole du Chaos
Évocation [Chaos, son]
Niveau : Chaos 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.
Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.


DV Effet
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 Étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 Confusion, étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 Mort, confusion, étourdissement, assourdissement



Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.

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MessageSujet: Re: Evocation   Jeu 9 Aoû - 14:59

Parole sacré

Parole sacrée
Évocation [Bien, son]
Niveau : Bien 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :


Nombre de DV Effet
Égal au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 Cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 Paralysie, cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 Mort, paralysie, cécité, assourdissement



Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.

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