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 Transmutation

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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:38

Arrêt du temps

Arrêt du temps
Transmutation
Niveau : Duperie 9, Ens/Mag 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)


Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.
Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.
Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:38

Changement de forme

Changement de forme
Transmutation
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9, Faune 9
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)


Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de n’importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’adopter un état gazeux.
Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.
Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement. Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature qu’il connaît.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.
Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:39

Passage dans l'éther

Passage dans l’éther
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Portée : contact (voir description)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Résistance à la magie : oui


Ce sort est semblable à forme éthérée, si ce n’est qu’il permet au personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’éther, les compagnons de voyage n’ont pas besoin de rester ensemble.
Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.
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