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 Transmutation

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Zerthimon
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MessageSujet: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:23

Croissance animale

Croissance animale
Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d’armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace confiné. En cas d’échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.
Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est également agrandi, même si cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous l’effet de la première incantation.

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Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 10:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:24

Fabrication

Fabrication
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée. Si le mage travaille un minerai, il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’avec une autre matière.
Il faut réussir un jet d’Artisanat approprié pour créer des objets exigeant une grande maîtrise (bijou, épée, verre, cristal, etc.).
Le temps d’incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3 dans le cas d’un minerai).
Composante matérielle : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’objet.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:24

Métamorphose funeste

Métamorphose funeste
Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui


Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Si le sort est couronné de succès, le sujet doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous- type métamorphe (comme les lycanthropes et autres doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:24

Passe-muraille

Passe-muraille
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de créer un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux de lanceur de sorts au- dessus du niveau 9 (4,50 mètres au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du jeteur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée vers le lanceur de sorts).
Composantes matérielles : quelques graines de sésame.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:25

Télékinésie

Télékinésie
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible ou cibles : voir description
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)


Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’effet sur l’un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nœuds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d’Intelligence.
Manœuvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en- jambe. Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’elles ne suscitent pas d’attaque d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (s’il s’agit d’un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. En cas d’échec, la cible n’a pas le droit de réagir (comme c’est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en- jambe). Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’attaque du mage + son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:25

Transmutation de la boue en pierre

Transmutation de la boue en pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre (généralement du grès ou une roche similaire). La transformation est permanente. Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s’échapper avant de se retrouver prises dans la pierre.
Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la pierre en boue.
Composante matérielle profane : un peu de sable, de chaux et d’eau.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:26

Transmutation de la pierre en boue

Transmutation de la pierre en boue
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Ce sort transforme la pierre à l’état naturel (c’est-à-dire non travaillée) en quantité égale de boue. S’il est lancé sur un rocher, par exemple, ce dernier s’effondre en un amas de boue informe. La pierre magique ou enchantée n’est pas affectée. La profondeur de la boue créée ne peut en aucun cas dépasser 3 mètres. Les créatures incapables de se dégager (en volant, lévitant, etc.) s’enfoncent jusqu’à la taille ou la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 mètre, tout en leur infligeant un malus de –2 à la CA et aux jets d’attaque. Des buissons jetés sur la boue peuvent supporter le poids des individus capables d’y monter. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à la vitesse de 1,50 mètre par round.
Si transmutation de la pierre en boue est jeté sur le plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe au sol et constitue un bassin de 1,50 mètre de profondeur. Par exemple, un druide de niveau 10 peut transformer un total de vingt cubes de 3 mètres d’arête. S’il choisit d’affecter un plafond, la boue résultante couvrira une superficie doublée (quarante carrés de 3 mètres de côté sur 1,50 mètre de profondeur). La pluie de boue et l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures se trouvant en dessous, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
Châteaux et structures d’importance sont généralement immunisés contre les effets de ce sort, car transmutation de la pierre en boue n’affecte que la pierre à l’état naturel et ne peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour être affectées par l’épaisseur de pierre transformée. Par contre, maisons et structures plus modestes sont généralement bâties sur des fondations pouvant être endommagées par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise du bâtiment.
La boue reste en l’état jusqu’à ce que transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est déterminé en fonction de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.
Composante matérielle profane : un peu d’eau et d’argile.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:26

Vol supérieur

Vol supérieur
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau


Ce sort est semblable à vol, si ce n’est que le personnage évolue à la vitesse de 12 mètres (9 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou une charge lourde ou intermédiaire), le tout avec une manœuvrabilité moyenne. Quand le personnage use de ce sort pour un déplacement sur longue distance, il peut exécuter un “ footing ” sans subir de dégâts non- létaux (effectuez un test de Concentration pour une marche forcée). Cela signifie qu’il peut parcourir 96 kilomètres en 8 heures de vol (ou 72 kilomètres si sa vitesse de déplacement est égale à 9 mètres).

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mer 8 Aoû - 19:36

Façonnage de la pierre

Façonnage de la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Ens/Mag 5, Prê 3, Terre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.
Composante matérielle profane : une argile très meuble, que le personnage doit travailler jusqu’à lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l’incantation en touchant la pierre qu’il souhaite affecter avec l’objet ainsi créé.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:08

Contrôle des vents

Contrôle des vents
Transmutation [air]
Niveau : Air 5, Dru 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non


Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).
Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :
Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale.
Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme.
Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.
Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone.
Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.
Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.
S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.
Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.
Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.
Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:09

Eveil

Éveil
Transmutation
Niveau : Dru 5
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : animal ou arbre touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de rendre conscient un arbre ou un animal. Pour que l’éveil se confirme, le druide doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre aura une fois animé).
L’animal ou l’arbre nouvellement conscient se montre amical avec le personnage. Ce dernier n’a pas de lien particulier avec une créature qu’il rend intelligente, même si celle-ci a de bonnes raisons de l’aider pour peu qu’il lui explique de quoi il a besoin.
Un arbre conscient a les caractéristiques d’un objet animé, sauf pour ce qui est de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme (chacune ayant une valeur de 3d6). Les plantes animées ont le pouvoir de bouger leurs branches, racines et autres lianes. Leurs sens sont comparables à ceux des humains.
Un animal conscient acquiert 3d6 en Intelligence. Il gagne également 2 DV et 1d3 points de Charisme. Son type devient créature magique. Un animal ainsi éveille ne saurait faire office de compagnon animal, de familier ou de destrier.
Un animal ou un arbre conscient parle au moins une langue (connue du druide), plus une autre (également connue du druide) par point de bonus d’Intelligence (le cas échéant).
Coût en points d’expérience : 250 PX.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 14:41

Arme destructrice

Arme destructrice
Transmutation
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort- vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 14:42

Force de colosse

Force du colosse
Transmutation
Niveau : Force 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Au terme de l’incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran. Il bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force, d’un bonus de taille de +4 en Constitution et d’un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s’il canalise normalement l’énergie positive ou de (5/Bien) s’il canalise habituellement l’énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).
Reportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l’allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.

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