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 Transmutation

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Zerthimon
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MessageSujet: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:27

Contrôle de l'eau

Contrôle de l’eau
Transmutation [eau]
Niveau : Dru 4, Eau 4, Ens/Mag 6, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non


En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.
Composantes matérielles profanes : une goutte d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:28

Désintégration

Désintégration
Transmutation
Niveau : Destruction 7, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui


Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie).
Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).
Composantes matérielles profanes : un peu de magnétite et une pincée de poussière.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:28

Endurance de l'ours de groupe

Endurance de l’ours de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres


Ce sort est semblable à endurance de l’ours, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:29

Force de taureau de groupe

Force de taureau de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres


Ce sort est semblable à force de taureau, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:29

Grâce féline de groupe

Grâce féline de groupe
Transmutation
Niveau : Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres


Ce sort fonctionne sur le même principe que grâce féline, si ce n’est qu’il peut affecter plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:30

Glissement de terrain

Glissement de terrain
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : voir description
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Glissement de terrain fait bouger le sol (qui peut être de la terre, de l’argile ou du sable) et a de bonnes chances de provoquer l’effondrement de monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n’a aucun effet sur les formations rocheuses. C’est la zone que l’on souhaite affecter qui détermine le temps d’incantation : ce dernier se monte à 10 minutes par carré de 45 mètres de côté (et d’une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225 mètres de côté).
Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il se contente de générer des ondulations qui déplacent le sol jusqu’à obtenir le résultat désiré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés directement, même si leurs environs directs ou leur position par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.
Cette transmutation ne peut pas être utilisée pour creuser des galeries. Généralement, son temps d’incantation est bien trop long pour qu’il soit possible de l’utiliser pour piéger ou ensevelir des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer le terrain avant une bataille.
Il n’a aucun effet sur les créatures de la terre.
Composantes matérielles : une lame en fer et un mélange d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:30

Pétrification

Pétrification
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


La cible et tout ce qu’elle porte se transforment en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.
Composantes matérielles : de la chaux, de l’eau et un peu de terre.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:31

Remémoration

Remémoration
Transmutation
Niveau : Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée


Ce sort permet de se rappeler instantanément de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection du magicien comme si ce dernier l’avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage doit les posséder pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:31

Ruse du renard de groupe

Ruse du renard de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres


Ce sort est semblable à ruse du renard, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:31

Sagesse du hibou de groupe

Sagesse du hibou de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres


Ce sort est semblable à sagesse du hibou, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:32

Splendeur de l'aigle de groupe

Splendeur de l’aigle de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres


Ce sort est semblable à splendeur de l’aigle, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:32

Transformation martiale

Transformation martialle
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau


Cette incantation transforme le mage en machine à tuer ; grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d’esprit change, et il se met à tant apprécier le maniement des armes qu’il ne fait plus appel à sa magie, que ce soit par le biais de ses sorts ou de ses objets.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA, d’un bonus d’altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution, et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une attaque supplémentaire).
Le personnage perd ses facultés de jeteur de sorts, ce qui inclut l’utilisation des objets magiques à potentiel magique ou à fin d’incantation, comme si ses sorts n’apparaissaient plus sur sa liste.
Composante matérielle : une potion de force de taureau, que le mage doit boire (et dont les effets servent à donner ceux du sort).

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mar 7 Aoû - 15:33

Transmutation de la pierre en chair

Transmutation de la pierre en chair
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m de long et entre 30 et 90 cm de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort redonne à une créature pétrifiée son apparence normale, ce qui lui rend instantanément la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour survivre au choc de la transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée à l’aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa taille.
Le sort permet également de transformer une masse de pierre en substance ayant la texture de la chair. La masse résultante est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer un golem de pierre en golem de chair, mais une vulgaire statue deviendra un cadavre). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le mage affecte seulement un cylindre de 3 mètres de long et de 30 à 90 centimètres de diamètre.
Composantes matérielles : une pincée de terre et une goutte de sang.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Mer 8 Aoû - 14:55

Animation d'objets

Animation d’objets
Transmutation
Niveau : Bard 6, Chaos 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:17

Bâton à sort

Bâton à sort
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : bâton en bois touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Le druide stocke un sort qu’il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, avec comme avantage qu’il vient en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.
Focaliseur : le bâton stockant le sort.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:17

Bois de fer

Bois de fer
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute/500 g
Portée : 0 m
Cible : un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le bois de fer est une matière magique obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer (tels que métal brûlant) restent sans effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme façonnage du bois), si ce n’est qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser à son gré.
Enfin, si le personnage restreint volontairement la quantité de bois travaillé à la moitié du poids auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure transmuté de la sorte est considéré comme un objet magique (+1).
Composante matérielle : objet en bois ayant la forme de l’objet que l’on souhaite obtenir.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:17

Chêne animé

Chêne animé
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d’un endroit que le personnage désire protéger.
Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit nécessairement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “ Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire " gui sacré " ”, est une phrase de onze mots pouvant servir d’instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l’arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).
Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, où qu’il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s’enraciner.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:18

Eloignement du bois

Éloignement du bois
Transmutation
Niveau : Dru 6, Flore 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


De puissantes vagues d’énergie jaillissent dans la direction choisie par le personnage, qui écartent jusqu’en limite de portée tous les objets en bois compris dans la zone d’effet. Les objets fermement fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés, si, même s’ils sont plus imposants (tonneaux, tours de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont repoussés par le sort. Ils s’éloignent du personnage à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d’armes en bois (haches, armes d’hast, etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs possesseurs avec eux. Une créature tirée par un objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s’il s’agit d’un bouclier ; dans ce cas, s’en débarrasser lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer l’effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets magiques en bois sont repoussés. Zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du bois.
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu’éloignement du bois cesse de fonctionner pour autant.

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MessageSujet: Re: Transmutation   Jeu 9 Aoû - 11:19

Voie végétale

Voie végétale
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Grâce à cette incantation, le druide peut s’engouffrer dans la plante de son choix (à condition qu’elle soit au moins de taille M) et ressortir à la fin du round par une autre plante de la même espèce, quelle que soit la distance séparant les deux. Les deux plantes doivent être vivantes, mais le personnage n’a pas besoin de connaître celle par laquelle il compte ressortir. S’il ignore où elle se trouve exactement, il indique juste la direction et la distance qui l’intéressent (“ Un chêne situé à 150 kilomètres au nord ”) et voie végétale le rapproche autant que possible de la destination souhaitée. Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique (le chêne se trouvant en bordure de sa clairière, par exemple) et si cette dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté de la plante d’entrée.
Le druide peut emporter des objets tant que leur poids n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou moins (portant équipement et objets à concurrence de leur charge maximale) tous les trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le nombre maximum de créatures de grande taille qu’il peut emmener : une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le druide.
Voie végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures végétales telles que les sylvaniens ou les tertres errants.
La destruction d’une plante occupée par le druide tue automatiquement ce dernier, mais également les créatures qu’il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite éjectés de la plante.

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