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 Invocation

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Zerthimon
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MessageSujet: Invocation   Invocation EmptyMar 7 Aoû - 14:53

Cercle de téléportation

Cercle de téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature se tenant à l’intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d’autres que lui l’actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate- forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation. S’il est mis hors service d’une manière ou d’une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d’être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composante matérielle : suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyMar 7 Aoû - 14:54

Convocation de monstres 9

Convocation de monstres IX
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bien 9, Chaos 9, Ens/Mag 9, Loi 9, Mal 9, Prê 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau 1
Chien céleste LB
Chouette céleste LB
Marsouin céleste* NB
Punaise de feu géante céleste NB
Blaireau céleste CB
Singe céleste CB
Corbeau fiélon LM
Rat sanguinaire fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille P NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille P CM
Faucon fiélon CM
Pieuvre fiélonne* CM
Serpent venimeux fiélon, taille P CM


Niveau 2
Abeille géante céleste LB
Chien de selle céleste NB
Scarabée géant céleste NB
Aigle céleste CB
Calmar fiélon* LM
Lémure (diable) LM
Loup fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G NM
Requin fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille M NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille M CM
Serpent venimeux fiélon, taille M CM


Niveau 3
Ours noir céleste LB
Bison céleste NB
Blaireau sanguinaire céleste CB
Hippogriffe céleste CB
Élémentaire (au choix), taille P N
Belette sanguinaire fiélonne LM
Gorille fiélon LM
Molosse satanique LM
Serpent constricteur fiélon LM
Chauve-souris sanguinaire fiélonne NM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG NM
Sanglier fiélon NM
Crocodile fiélon CM
Dretch (démon) CM
Glouton fiélon CM
Serpent venimeux fiélon, taille G CM


Niveau 4
Archon lumineux LB
Hibou géant céleste NB
Aigle géant céleste CB
Lion céleste CB
Méphite (au choix) N
Guêpe géante fiélonne LM
Loup sanguinaire fiélon LM
Chien de Yeth NM
Mante religieuse géante fiélonne NM
Requin fiélon, taille G* NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille G CM
Hurleur CM
Serpent venimeux fiélon, taille TG CM


Niveau 5
Archon canin LB
Ours brun céleste LB
Charançon géant céleste NB
Félin marin céleste* NB
Griffon céleste CB
Élémentaire (au choix), taille M N
Achaïeraï LM
Deinonychus fiélon LM
Diable barbu LM
Gorille sanguinaire fiélon LM
Requin sanguinaire, taille TG NM
Sanglier sanguinaire fiélon NM
Molosse d’ombre NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille G NM
Crocodile géant fiélon CM
Glouton sanguinaire fiélon CM
Tigre fiélon CM


Niveau 6
Ours polaire céleste LB
Orque épaulard* NB
Bralani (éladrin) CB
Lion sanguinaire céleste CB
Élémentaire (au choix), taille G N
Jann (génie) N
Chaosien CN
Diable à chaînes LM
Xill LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille Gig NM
Rhinocéros fiélon NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille TG CM
Élasmosaure fiélon* CM
Serpent constricteur géant fiélon CM


Niveau 7
Éléphant céleste LB
Avoral (guardinal) NB
Baleine céleste* NB
Djinn (génie) CB
Élémentaire (au choix), taille TG N
Traqueur invisible N
Diable osseux LM
Mégaraptor fiélon LM
Scorpion monstrueux fiélon, taille TG NM
Babau (démon) CM
Girallon fiélon CM
Pieuvre géante fiélonne* CM


Niveau 8
Ours sanguinaire céleste LB
Cachalot céleste NB
Tricératops céleste NB
Lilende CB
Élémentaire (au choix), noble N
Calmar géant fiélon LM
Chat d’enfer LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille C NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille Gig CM
Tigre sanguinaire fiélon CM
Tyrannosaure fiélon CM
Vrock (démon) CM


Niveau 9
Couatl LB
Léonal (guardinal) NB
Rukh céleste CB
Élémentaire (au choix), seigneur N
Diable barbelé LM
Requin sanguinaire fiélon* NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille Gig NM
Tormante NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille C CM
Bébilith (démon) CM
Hezrou (démon) CM


* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyMar 7 Aoû - 14:54

Portail

Portail
Invocation (appel ou création)
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort a deux effets distincts. Il commence par établir un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet de se rendre d’un plan à l’autre (dans n’importe quel sens).
Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive par le biais du portail. Le portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de 1,50 mètre à 6 mètres de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme son créateur le souhaite (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle s’ouvrant sur le plan contacté ; quiconque passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément dans le second plan.
Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto transporte dans le plan choisi, mais pas le verso ; si une créature traverse le portail par cette face, il ne se passe rien.
Voyage interplanaire. Si on l’utilise pour voyager entre les plans, portail fonctionne d’une manière similaire à changement de plan, si ce n’est qu’il s’ouvre exactement à l’endroit choisi par le mage (ou prêtre). Notez que les dieux et autres entités dirigeant leur plan peuvent interdire la formation d’un portail en leur domaine s’ils le souhaitent. Les voyageurs n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour être transportés jusqu’au lieu de destination. On ne peut pas utiliser un portail pour se rendre en un autre point du plan où l’on se trouve ; ce sort ne fonctionne que pour les voyages interplanaires.
Il est possible de créer un portail en travers d’un couloir pour que toutes les attaques en provenance de ce côté soient envoyées dans le plan choisi. Quant à savoir si les occupants du plan en question apprécieront une telle tactique, c’est une autre histoire…
Le jeteur de sorts ne peut maintenir le portail ouvert que pour un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts), et encore sa concentration doit-elle rester totale. S’il est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.
Appel de créatures. Portail a également pour effet de convoquer une entité extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de créature qu’il souhaite appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette dernière et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Dieux et entités uniques ne sont pas forcés de répondre à un tel appel, même si rien ne les en empêche pour peu qu’ils en aient envie. Cette version du sort génère un portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux créatures appelées d’arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en PX (voir ci-dessous).
Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’entités plutôt qu’à un être particulier (par exemple, des barbazus ou des ghaeles), il peut appeler une créature unique (quel que soit le nombre de DV de celle-ci) ou plusieurs, mais dans ce cas il ne peut les contrôler que si le total de leur DV n’excède pas son niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où l’entité convoquée est seule, le personnage la dirige tant que le double de son niveau de lanceur de sorts égale ou dépasse le nombre de DV de la créature. Dans le cas contraire, l’entité échappe à son contrôle (il est impossible de contrôler un dieu ou un être unique) et agit comme bon lui semble. Il est donc très dangereux d’utiliser portail pour appeler des entités trop puissantes. Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’origine quand elle le souhaite.
Si le personnage contrôle la ou les créatures qu’il a appelées, il peut leur demander un service. Il a alors le choix entre deux possibilités : une tâche immédiate ou un contrat. Combattre pour le personnage ou rendre un service pouvant être accompli en 1 round par niveau de lanceur de sorts entre dans le cadre des tâches immédiates. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de parvenir à un accord avec l’entité ou de lui promettre quoi que ce soit. Elle repart dès qu’elle a rempli sa mission.
Si le personnage souhaite demander un service plus complexe ou exigeant davantage de temps, il doit offrir quelque chose en échange à la créature appelée. La tâche souhaitée doit être raisonnable en regard de la récompense proposée (reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures insistent pour se faire payer en “ nature ”, ce qui peut entraîner des complications s’il faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise). Dès que le service a été rendu, la créature apparaît devant le personnage, qui doit aussitôt lui régler la “ somme ” convenue. Cela fait, l’entité est libre de retourner dans son plan.
Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer.
Note. Lorsqu’on utilise un sort convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, il est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, portail est un sort chaotique et mauvais si l’on s’en sert pour appeler un démon.
Coût en PX : 1 000 PX (pour l’appel de créatures uniquement).
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyMar 7 Aoû - 14:55

Refuge (objet)

Refuge
Transmutation [téléportation]
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion (statuette, pierre précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également communiquer le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de même que tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier devant le toucher au moment où l’objet est cassé.
Il est possible de modifier l’effet du sort lors de l’incantation, de sorte que briser l’objet et prononcer le mot de commande transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à 3 mètres ou moins du personnage actionnant l’enchantement (plutôt que d’envoyer ce dernier à l’abri). Le lanceur de sorts a une vague idée de l’endroit où se trouve le possesseur de l’objet à l’instant où celui-ci prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à l’appel ; qu’il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’objet.
Composante matérielle : l’objet spécialement préparé, qui doit être serti de pierres précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:39

Convocation d'alliés naturels 9

Convocation d’alliés naturels IX
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Niveau 1
Aigle (animal)
Chouette (animal)
Marsouin* (animal)
Pieuvre* (animal)
Rat sanguinaire
Serpent venimeux, taille P (animal)
Singe (animal)


Niveau 2
Blaireau sanguinaire
Calmar* (animal)
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile (animal)
Élémentaire (au choix), taille P
Glouton (animal)
Hippogriffe
Ours noir (animal)
Requin, taille M* (animal)
Serpent venimeux, taille P (animal)


Niveau 3
Aigle géant [NB]
Belette sanguinaire
Gorille (animal)
Hibou géant [NB]
Lion
Loup sanguinaire
Requin, taille G* (animal)
Satyre [CN ; sans flûte de Pan]
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, taille G (animal)
Thoqqua


Niveau 4
Arrawak, jeune
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille M
Félin marin*
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Licorne [CB]
Requin, taille TG (animal)
Salamandre, flamion [NM]
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux, taille TG (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, jeune
Xorn, petit


Niveau 5
Arrawak, adulte
Élasmosaure* (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille G
Griffon
Jann (génie)
Lion sanguinaire
Nixe (esprit follet)
Orque épaulard (animal)
Ours polaire (animal)
Rhinocéros (animal)
Satyre [CN ; avec flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Tojanida, adulte*


Niveau 6
Élémentaire (au choix), taille TG
Éléphant (animal)
Girallon
Mégaraptor (dinosaure)
Ours sanguinaire
Pieuvre géante* (animal)
Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible]
Salamandre commune [NM]
Baleine*
Xorn, moyen


Niveau 7
Arrawak, ancien
Cachalot* (animal)
Calmar géant* (animal)
Djinn (génie) [NB]
Élémentaire (au choix), noble
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible]
Tigre sanguinaire
Traqueur invisible
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
Xorn, grand


Niveau 8
Requin sanguinaire*
Rukh
Salamandre, noble [NM]
Tojanida, ancien


Niveau 9
Élémentaire, seigneur
Grig (esprit follet) [NB ; avec violon]
Licorne, destrier céleste
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil et de perte de mémoire ; capable de lancer danse irrésistible]


* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:40

Grand tertre

Grand tertre
Invocation (création)
Niveau : Dru 9, Flore 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description)
Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où chaque créature est apparue.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:40

Nuée d'élémentaires

Nuée d’élémentaires
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Air 9, Dru 9, Eau 9, Feu 9, Terre 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 créatures convoquées (ou plus) devant se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort ouvre un portail à destination de l’un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’un prêtre est limité au plan correspondant à son domaine.
Quand l’incantation s’achève, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, 10 minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires servent le personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée.
Les élémentaires obéissent implicitement au lanceur de sorts, qu’ils n’attaquent jamais, même si une tierce personne parvient à prendre le contrôle de leurs actes. Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le souhaite, un par un ou tous ensemble.
Un sort d’appel convoquant une créature de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, nuée d’élémentaires est un sort de Feu quand on l’utilise pour appeler des élémentaires du Feu, et un sort d’Eau s’il sert à convoquer des élémentaires de l’Eau.
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:42

Régénération

Régénération
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 7, Prê 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 3 rounds entiers
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds).
Dans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:42

Soins intensifs de groupe

Soins intensifs de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 8, Prê 8


Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 11:43

Tempête vengeresse

Tempête vengeresse
Invocation (conjuration)
Niveau : Dru 9, Prê 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : nuage de 108 m de rayon
Durée : concentration (jusqu’à 10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, générateur d’éclairs et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet, infligeant 1d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où chacun frappe (une même cible ne peut être touchée que par l’un d’entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).
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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 15:08

Guérison suprême de groupe

Guérison suprême de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres


Ce sort est semblable à guérison suprême, si ce n’est qu’il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.
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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptyJeu 9 Aoû - 15:08

Résurrection suprême

Résurrection suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Temps d’incantation : 10 minutes


Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n’est qu’il permet de ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de lanceur de sorts. Il peut même servir à redonner la vie à quelqu’un dont le corps a été totalement détruit, à condition d’identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ou de points de Constitution.
Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été tué par un effet de mort, ou transformé en mort- vivant puis détruit. Ce permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Même résurrection suprême ne peut rendre la vie à un individu mort de vieillesse.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et un diamant valant un minimum de 25 000 po.
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Mantuok
Dieu
Mantuok


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MessageSujet: Re: Invocation   Invocation EmptySam 2 Fév - 23:02

Invocation d'ombre

Invocation
Niveau : Mage 9
Composante : Gestuelle
Temps d’incantation : Deux action
Porté : 8 m + 1,5m/2 niveau
Cible : Une ombre (créature)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance magique : Oui
Le jeteur de sort invoque ombre de puissance variable selon le niveau.

Niveau 9 : Ombre Mineur
Niveau 11 : Ombre Majeur
Niveau 12 : Ombre Suprême
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