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 Invocation

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Zerthimon
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MessageSujet: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:38

Brume mortelle

Brume mortelle
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par brouillard dense, si ce n’est que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.
Contrairement à brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l’étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d’origine se déplace de 3 mètres par round).
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:38

Chien de garde

Chien de garde
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L’animal garde l’endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.
Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu’il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique pour ce qui est d’une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.
Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s’éloigne de plus de 30 mètres de l’endroit où il l’a appelé.
Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:39

Coffre secret

Coffre secret
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui.
Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu’il s’agisse d’un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on préfère le tailler dans l’ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu’il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n’est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.
Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l’original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.
Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d’air).
Focaliseur : le coffre et sa réplique.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:39

Contrat

Contrat
Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Cible : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et oui (voir description)


Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la piéger jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d’un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (téléportation, etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s’enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de se libérer du cercle à l’aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).
Si l’entité n’arrive pas à s’échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu’à ce que l’entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’enfuir ou d’attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle s’est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ Attends ici ” ou “ Protège cet endroit contre toute attaque ”), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son “ maître ” en les interprétant comme cela l’arrange.
Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’eau quand on s’en sert pour appeler un élémentaire de l’Eau.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:40

Convocation de monstres 5

Convocation de monstres V
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau 1
Chien céleste LB
Chouette céleste LB
Marsouin céleste* NB
Punaise de feu géante céleste NB
Blaireau céleste CB
Singe céleste CB
Corbeau fiélon LM
Rat sanguinaire fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille P NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille P CM
Faucon fiélon CM
Pieuvre fiélonne* CM
Serpent venimeux fiélon, taille P CM


Niveau 2
Abeille géante céleste LB
Chien de selle céleste NB
Scarabée géant céleste NB
Aigle céleste CB
Calmar fiélon* LM
Lémure (diable) LM
Loup fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G NM
Requin fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille M NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille M CM
Serpent venimeux fiélon, taille M CM


Niveau 3
Ours noir céleste LB
Bison céleste NB
Blaireau sanguinaire céleste CB
Hippogriffe céleste CB
Élémentaire (au choix), taille P N
Belette sanguinaire fiélonne LM
Gorille fiélon LM
Molosse satanique LM
Serpent constricteur fiélon LM
Chauve-souris sanguinaire fiélonne NM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG NM
Sanglier fiélon NM
Crocodile fiélon CM
Dretch (démon) CM
Glouton fiélon CM
Serpent venimeux fiélon, taille G CM


Niveau 4
Archon lumineux LB
Hibou géant céleste NB
Aigle géant céleste CB
Lion céleste CB
Méphite (au choix) N
Guêpe géante fiélonne LM
Loup sanguinaire fiélon LM
Chien de Yeth NM
Mante religieuse géante fiélonne NM
Requin fiélon, taille G* NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille G CM
Hurleur CM
Serpent venimeux fiélon, taille TG CM


Niveau 5
Archon canin LB
Ours brun céleste LB
Charançon géant céleste NB
Félin marin céleste* NB
Griffon céleste CB
Élémentaire (au choix), taille M N
Achaïeraï LM
Deinonychus fiélon LM
Diable barbu LM
Gorille sanguinaire fiélon LM
Requin sanguinaire, taille TG NM
Sanglier sanguinaire fiélon NM
Molosse d’ombre NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille G NM
Crocodile géant fiélon CM
Glouton sanguinaire fiélon CM
Tigre fiélon CM


* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.

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Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 14:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:41

Création majeure

Création majeure
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : voir description


Ce sort est semblable à création mineure, si ce n’est qu’il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet dépend de sa dureté et de sa rareté :


Exemples de matériaux Durée d’existence
Matière végétale 2 heures/niveau
Pierre, cristal, métal vulgaire 1 heure/niveau
Métal précieux 20 minutes/niveau
Pierre précieuse 10 minutes/niveau
Métal rare* 1 round/niveau

* Inclut l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il est impossible d’user de création majeure pour créer un objet en fer froid.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:41

Mur de pierre

Mur de pierre
Invocation (création) [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5, Terre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche. On s’en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d’un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.
Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par désintégration et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.
Il est possible, mais difficile, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.
Composante matérielle : un petit morceau de granit.

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MessageSujet: Re: Invocation   Mar 7 Aoû - 14:42

Téléportation

Téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5, Voyage 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)


Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l’équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre justifient un tel jet.
Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à l’intérieur de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre idée de l’endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci- dessous.
Très familier décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui.
Soigneusement étudié est un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a examiné à l’aide d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation).
Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien.
Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.
Destination erronée est un endroit qui n’existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d’un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s’il se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait avoir des soucis s’il réapparaît en haute mer.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ Incident ”, les dégâts se cumulent, jusqu’à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet).


Téléportation
Degré de familiarité Sur l’objectif Translation Lieu similaire Incident
Très familier 01–97 98–99 00 —
Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00
Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00
Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00
Destination erronée (1d20+80) — — 81–92 93–00

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MessageSujet: Re: Invocation   Mer 8 Aoû - 14:49

Soins légers de groupe

Soins légers de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 5, Dru 6, Guérison 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (voir description)


Le personnage transmet de l’énergie positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies.
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

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MessageSujet: Re: Invocation   Jeu 9 Aoû - 11:09

Convocation d'alliés naturels 5

Convocation d’alliés naturels V
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Niveau 1
Aigle (animal)
Chouette (animal)
Marsouin* (animal)
Pieuvre* (animal)
Rat sanguinaire
Serpent venimeux, taille P (animal)
Singe (animal)


Niveau 2
Blaireau sanguinaire
Calmar* (animal)
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile (animal)
Élémentaire (au choix), taille P
Glouton (animal)
Hippogriffe
Ours noir (animal)
Requin, taille M* (animal)
Serpent venimeux, taille P (animal)


Niveau 3
Aigle géant [NB]
Belette sanguinaire
Gorille (animal)
Hibou géant [NB]
Lion
Loup sanguinaire
Requin, taille G* (animal)
Satyre [CN ; sans flûte de Pan]
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, taille G (animal)
Thoqqua


Niveau 4
Arrawak, jeune
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille M
Félin marin*
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Licorne [CB]
Requin, taille TG (animal)
Salamandre, flamion [NM]
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux, taille TG (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, jeune
Xorn, petit


Niveau 5
Arrawak, adulte
Élasmosaure* (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille G
Griffon
Jann (génie)
Lion sanguinaire
Nixe (esprit follet)
Orque épaulard (animal)
Ours polaire (animal)
Rhinocéros (animal)
Satyre [CN ; avec flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Tojanida, adulte*
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.

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MessageSujet: Re: Invocation   Jeu 9 Aoû - 11:12

Fléau d'insectes

Fléau d’insectes
Invocation (convocation) [voir texte]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une nuée de criquets tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent l’espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.

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MessageSujet: Re: Invocation   Jeu 9 Aoû - 11:12

Mur d'épines

Mur d’épines
Invocation (création)
Niveau : Dru 5, Flore 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, –1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).
Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.
On progresse très lentement à l’intérieur d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu’elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.
Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.
Il est possible de se tailler un passage dans un mur d’épines sans prendre de risques, pour peu que l’on soit patient et que l’on dispose d’armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.
Malgré les apparences, un mur d’épines n’est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.

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MessageSujet: Re: Invocation   Jeu 9 Aoû - 14:48

Rappel à la vie

Rappel à la vie
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).
Revenir d’outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d’eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau).
Une créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L’empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l’affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact ; les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l’aide de rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse.
Composante matérielle : un diamant valant au moins 5 000 po.

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