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 Les élémentals et autres dieux d'un élément

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Zerthimon
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MessageSujet: Les élémentals et autres dieux d'un élément   Jeu 23 Nov - 9:41

Elémentals et Para-élémentaires

Akadie (élémental)
Reine des airs, La Dame de l'air, La Dame des vents.

Alignement : Neutre
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage.
Arme : Fléau d'arme lourd.

Niveau :
Déesse supérieure, Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et inébranlable Grumbar, dès que l’occasion se présente.

Attribution :
Élémentaires d'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes. Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère sur Faerûn. À l’instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui apportent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’apporter la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d’Umberlee.
L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en œuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en œuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voilà tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux expériences de la vie affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.
Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l’Église n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles ! Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort…

Adeptes :
Éleveur d'animaux, Archontes Elémentaires, rôdeurs, roublards, marins. Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église est la " Longue Nuit ". Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors dans les ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou en roublards

Istishia (élémental)
Le seigneur de l'eau, Roi des élémentaires d'eau.

Alignement : Neutre.
Domaines : Destruction, Eau, Océan, Tempête, Voyage.
Arme : Marteau de guerre.

Niveau :
Dieu supérieur,Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s’intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l’essence même de l’eau, la nature d’un lent changement au fil du temps et la faculté qu’a l’eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. À l’instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l’égard de ses adorateurs.
Istishia est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.

Attribution :
Elémentaire d'eau, purification.Tout est lié et cyclique. L’eau triomphe toujours. La terre s’y désagrège, le feu s’éteint face au moindre cours d’eau et l’air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l’Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais reste fidèle à sa nature. N’essayez pas d’être ce que vous n’êtes pas. Maîtrisez d’abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d’excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu’à l’océan on empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d’Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certaines questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou a recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.

Adeptes :
Barde, Archontes élémentaires, marins, voyageurs.L’Église d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d’excellentes poteries.
Les prêtres d’Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l’aube tout en remerciant leur seigneur pour l’eau qu’il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l’eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d’événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d’Istishia se multiclassent souvent en bardes.

Kossuth (élémental)
Le seigneur des flammes, le seigneur du feu.

Alignement : Neutre.
Domaines : Destruction, Renouvellement, Feu, Souffrance.
Arme : Chaîne cloutée.

Niveau :
Dieu supérieur,Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses
serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment que les autres souverains élémentaires pour leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut être parce que ces derniers se consument trop rapidement.
Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia.

Attribution :
Feu élémentaire, purification par le feu.
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle.

Adeptes :
Druides, Archontes élémentaires, Créatures de feu, mages rouge de Thay.Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire du grand prêtre de chaque temple détermine un jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir une étendue de braises ardentes) à chaque fois qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois ordres de moines combattants (les disciples du Phénix, les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en moine de l'ordre approprié. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.

Grumbar (élémental)
Seigneur de la Terre, Roi des contrée située sous les racines.

Alignement : Neutre.
Domaines : Caverne, Métal, Temps, Terre.
Arme : Marteau de guerre.

Niveau :
Dieu supérieur,Grumbar est l’incarnation élémentaire de la terre. Il est l’un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s’intéresse pas trop à ses fidèles, mais accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d’autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.
Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l’histoire. Il a des liens avec les dieux qui s’intéressent à l’élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne d’étroites relations avec eux. Il s’oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu’il en a l’occasion.

Attribution :
Elémentaitres de Terre, immuabilité, solidité, serments.L’éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d’atteindre la perfection de l’Éternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d’une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et la sécurité qu’il offre par le biais de votre travail.

Adeptes :
Archontes élémentairs, guerriers, moines, rôdeurs.L’Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées d’étreintes, chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu’elle peut en accueillir. Il n’existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d’échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l’exploration maritime, préconisant avant tout l’exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n’allions pas en chercher d’autres. Les prêtres de Grumbar s’opposent également à tout changement au sein de l’ordre social et des gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, remerciant au passage leur dieu d’avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l’Église est l’Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d’une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers.

Ehkahk (para-élémental)
le Duc Fumant, un seigneur para-élémental qui affirme régner sur les méphites fumeux de sa contrée dans son Palaias le "Palais étouffant".

Cyronax (para-élémental)
Cyronax, le seigneur des élémentaux de glace. Son ambition est telle qu'il compte supplanter tous ses cousins pour devenir la principale puissance des Plans Intérieurs.

Chilimba (para-élémental)
Chilimba, Premier Général du Chaudron et Maître des Méphites. Ce seigneur élémental prétend dominer le paraplan tout entier, et peu osent le défier.

Bwimb (para élémental)
On raconte qu'il serait un baron mais de quoi?

Perdu

Le Grand Ancien Élémentaire
Ce "dieu perdu" est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs.


Dernière édition par le Jeu 23 Nov - 11:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les élémentals et autres dieux d'un élément   Jeu 23 Nov - 10:47

Djinn-Efrit

Calife Husam (djinn)
Calife Husam al-balil ben Hafhat al-Yugayyim ( Maître des nuages, Fils des Brises, Commandeur des Quatre Vents, Roi des Djinns, Protecteur des Cieux, Prince des Oiseaux, Tempête des Justes, et ainsi de suite. )

Sultan Marrake (efrit)
Sultan Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan (Seigneur du Feu, Potentat Incandescent, Flamme Eternelle de la Vérité, Dictateur Embrasé, etc.)

Padischah Kalbari (Marid)
Le plus puissant de tous les génies. Particulièrement maléfique.Il est lié à l'Eau.

Kabril Khan (dao)
Plus puissant des génies liées à la Terre.

Autres divinitésliés aux éléments

Stance (n'importe qui)
Stance est un dieu en transition, se développant et transcendant son chemin au travers des éléments dans une progression ordonnée ; maintenant, il est en développement final, dans l'élément de l'air. Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que ses effets puissent persister (voir plus bas). On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. Quelques rares dieux connaissent les buts et la destinée de Stance, mais aucun n'en parle â ses prêtres.

Eadro (Locatah/homme poisson)
Eadro est un dieu distant, ne se préoccupant que des hommes poissons et Iocatahs qu'il a créés (chaque race considère l'autre comme une expérience ratée du dieu qui a permis qu'ils soient parfaits). Eadro observe précautionneusement ses races, sachant qu'ils peuvent entrer en conflit sur son territoire ; ceci détermine plus que tout son association avec l'Asathalfinare. Il est conscient du potentiel de destruction d'un conflit entre les races non maléfiques alors que le mal observe et attend son heure. Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eau magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire.

Panzuriel (toutes créatures maritimes)
Panzuriel est une détestable entité. une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. puant et saumâtre bassin sur l'Hadès. Sashelas des Abîmes et d'autres dieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup du dieu elfe coupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de la mer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et les créatures attirées par ces sombres profondeurs.

Panzuriel est amer et enragé de son exil. Il cherche toujours â tuer des elfes marins, les serviteurs des divinités aquatiques bonnes, et â ravager et détruire les mers. Il cherche la vengeance et rien ne l'amuse plus que la simulation des tortures et du meurtre qu'il a conçus pour Sashelas des Abîmes. S'il peut trouver un elfe mortel qui jouera le rôle du dieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel est froid dans ses plans. Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer les elfes marins.

Persana (Triton)
Persana est le dieu qui a créé les tritons â partir d'eau magique d'une fontaine du plan élémentaire de l'eau. Maintenant sa race est populeuse et puissante dans les océans, et il les encourage â construire des cités sous-marines. Persana semble avoir peu d'intérêt direct pour quoi que ce soit d'autre que son peuple, mais coopérera facilement avec d'autres divinités marines pour arriver â des accords sur le répartissement des territoires pour les tritons qui sont légèrement xénophobes. Il peut même servir des dieux supérieurs puissants de la mer si c'est à l'avantage de la race des tritons.

Koriel (Ki-Rin)
Koriel est le dieu errant dans le ciel des ki-rin, un puissant et sévère dieu loyal bon. Dans certains mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu’à la fin des choses. Son association avec cette figure de dieu suprême renforce les pouvoirs magiques des deux dieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer.

Koriel est prudent et vigilant. Il vole â des vitesses effarantes vers les plans extérieurs. veillant â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il n'agira pas souvent sans consulter les autres divinités, mais est impitoyable en combat. Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes et plans.

Quorlinn (kenku)
Quorlinn est un dieu étrange représenté dans de nombreux mythes obscurs comme l'expérience ratée d'un dieu du ciel loyal trop embarrassé pour admettre son échec. Toutefois, Quorlinn fait ses preuves dans une série d'escapades impliquant la tromperie, le déguisement et le vol, s'échappant souvent en y laissant quelques plumes. Pour ramener â son créateur quelque objet de choix. Le dieu supérieur se laisse convaincre et Quorlinn obtient une race créée â son image.

Malheureusement. ceci ne captive pas Quorlinn. Il ne veut pas la responsabilité de cette race et se plaint constamment qu'elle lui pèse; c'est probablement une défense car il n'est pas inattentif, mais il se sent trop faible pour faire un bon protecteur. Dès lors, il enseigne aux kenkus le vol, le déguisement et les talents magiques en espérant qu'ils seront capables de se débrouiller seuls.

Remnis (aigle/créature du ciel)
Remnis, grand seigneur des aigles. vole dans le plan élémentaire de l'air, dans l'Opposition Concordante, le Nirvana. les Limbes et les Champs Élysées. Il chasse dans les Terres des Bêtes et se perche au sommet du Mont Olympe. Sa vision s'étendant au-delà de l'horizon, le dieu attend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéons humains et demi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyale aide au combat en retour pour les dieux qui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. Il est intelligent, sage et bon chasseur. Ses vols et sa vision sans fin lui montrent bien des secrets qu'il révèle ensuite â ceux qu'il sert. Il est aussi en excellents termes avec Syranita et AErdrië Faenya. Remnis n'a pas d'ennemis spécifiques.

Sekolah (sahuagin)
Le vicieux et toujours affamé Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. Il représente une force élémentaire sans préoccupation, vicieuse et brutale, et il poursuit sa course au pillage, â la destruction et â la domination, la nature féconde de sa race assurant qu'ils ne seront jamais exterminés. Le grand requin nage dans les

Enfers, et aucun Baatezu n'ose l'approcher, en raison de sa terrible férocité. Sekolah fera du chemin pour trouver des krakens, pieuvres et autres monstres marins de grande taille, qu'il pourra chasser sur les plans.

Syranita (aarakocra)
Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. Elle compte des amis parmi les djinns et janns, dieux humains des cieux, Stronmaus des géants, et Remnis le dieu aigle. Comme Remnis, elle est un excellent espion et est très attentive. Elle aime beaucoup la musique et les chansons.

Surminare (Selkie)
Surminare est une déesse tranquille, gentille et réfléchie qui est recluse et timide, même en compagnie de l'Asathalfinare qu'elle aime et â qui elle fait confiance. Elle peut être joueuse, toutefois, et son appréciation des simples beautés et passe-temps ressort dans le comportement du peuple selkie. Elle déteste les confrontations, mais sait être brave quand il le faut. Surminare ne quitte pas les eaux de Thalasia et a là son propre antre précautionneusement obscurcie, caché par des algues, des labyrinthes et un faux complexe de grottes.

Lion de mer (toutes créatures maritimes (uniquement plan supérieur)
La résidence de Lion de Mer dans les plans n'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire incessamment. Il existe de nombreux mythes sur ses buts. Quelquefois, il est décrit comme recherchant un enfant ou un dieu perdu qui est son meilleur ami, et par loyauté il parcourt les plans et continue â chercher ; les mythes qui disent qu'il s'agit de Stance sont peut-être les plus proches de la vérité. Bien que ceci soit étranger â sa quête, Lion de Mer hait les requins et les attaque à vue.

Olhydra
Princesse des créatures aquatiques mauvaises

Yan-Ci-Binh
Prince des créatures aériennes mauvaises (désolé pas plus.

Imix
Prince des flammes et des créatures ignée mauvaises

Ogrémoch
Prince des créatures de terre mauvaises
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