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 Dieux des profondeurs

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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Dieux des profondeurs   Dieux des profondeurs EmptyMer 22 Nov - 20:48

Duergar

Laduguer (Duergar)
Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes.

Diinkazaran (Duergar : retenu prisonnier)
Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses qui est un vortex d'air et de gaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. Le plan distord continuellement l'espace (traitez comme une distorsion des distances variant de 1 0 â80% de tour en tour). Maudit et abandonné par 1lsensine, le dieu illithid, il ne peut être libéré par quoi que ce soit de moindre qu'un dieu supérieur, et il est en permanence rendu fou et tourmenté par des illusions des choses qu'il craint le plus (des monstres terribles, Ilsensine lui-même, se noyer dans la lave ou l'eau, et ainsi de suite).

Diirinlka (derro)
Diirinka est la plus magique des divinités naines. un mage et improvisateur doué. Beaucoup de sa magie fut volée au dieu illithid 1lsensine. C'est un dieu traître et ignoble. qui trahira n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une liche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme.

Tyrannoeil

Grande mère (tyrannoeil)
L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. et auraient des pouvoirs magiques proches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques. Glissant silencieusement dans l'espace, cette monstrueuse horreur est principalement absorbée dans ses contemplations philosophiques sur le Chaos et le Mal, et on dit qu'elle est le plus grand sage à ce propos. Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissances et de la magie comme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. Elle s'occupe de sa tâche. peupler les mondes avec plus de grands tyrannoeils. sans se préoccuper des considérations des mortels, ni même de celles des dieux.

Gzemnid ( tyrannoeil)
Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissement et de distorsion de zone. D'autres tyrannoeils mortels content l'histoire de puissants ennemis ayant cherché â voler â Gzemnid ses trésors, et morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. Il est quelques fois appelé le «géant de gaz>, en raison de sa maîtrise des sorts élémentaires de l'air.

Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magique et de connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objets magiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée.

Drow

Kianransalée
Kiaransalée est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte â la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. Dans les Abysses, elle couve et élabore une frigide nécropole peuplée par les âmes de ceux qu'elle a tués. Elle reconnaît la supériorité de Lolth parce qu'elle n'a pas le choix, mais sans plus. Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler â volonté.

Loth (drow)
Lolth est le principe divin de la race et de la société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. Elle est une force élémentaire des ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri.

Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit â grande échelle entre les drows. Par exemple, les maisons nobles menées par les prêtresses seraient en lutte constante pour la supériorité. ce qui serait extrêmement destructeur. Lolth souhaite la lutte elle renforce et améliore les drows. Mais, pour éviter qu'elle n'atteigne des proportions hors de contrôle, si une maison noble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une seule attaque de masse Des escarmouches incessantes, des assassinats et une guerre d'usure â long terme sont mal vues, et un conclave de maisons nobles se formera pour détruire la maison qui emploie ces tactiques Des changement périodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de, sont ce que Lolth souhaite ; le gaspillage d'énergie dans de longues batailles affaiblit les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela.

Lolth a posé deux buts cardinaux pour les drows. Le premier est le règne sur tous les domaines des Profondeurs. Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir Les drows sont peut être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les leur avoir enseignées. Le second but est l'extermination des elfes de la surface et la conquête de leurs territoires. bien que ceci soit symbolique. Le pouvoir magique des drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon ; même Lolth ne le désire pas.

Vhaeraun (Drow)
Vhaeraun est le dieu du vol et de l'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur le monde de la surface. Il est aussi la divinité patronne des drows mâles, enseignant que les mâles sont aussi talentueux et utiles que les femelles, et donc s'opposant passivement aux enseignements du clergé de Lolth en ce point. Il n'est pas assez puissant pour s'opposer â Lolth, et l'évite autant que possible.

Zinzerèna (drow)
Les mythes héroïques chez les drows sont rares, et ceci est surprenant. Leur nature chaotique permet beaucoup d'individualisme héroïque. Sans doutes les chefs sont-ils assez puissants pour modérer ces contes et éviter des oppositions violentes. Les légendes entourant Zinzeréna sont usuellement contés dans des minorités drows oppressées, parmi les nobles faibles et ceux qui préparent la rébellion et utilisent cette histoire comme source d'inspiration.

Zinzeréna avait montré une aptitude pour la magie illusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène une mort accidentelle. Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres de sorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. Son pouvoir augmentant, elle cessa d'utiliser des poisons mortels, préférant les venins paralysants. Ceci permettait â ses victimes de se rappeler ce qui leur avait été fait, mais elles ne voyaient jamais son visage : elle se déguisait trop bien. Zinzeréna jouissait du pouvoir que lui conférait la terreur grandissante causée par ses embuscades et assassinats. Ses victimes furent légion, et bien des histoires content son habileté à les piéger.

Zinzeréna est une héroïne qui incarne les principes du chaos puissant, sans parler des objets magiques qu'elle a acquis. Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. Le thème de l'attente pour qu'un ennemi soit affaibli est une racine commune de nombreux contes drows. Zinzeréna utilisa les illusions, le déguisement et la duperie pour piéger et confondre le slaad qui vint récupérer ses objets ; le thème de cacher ses traces et de couvrir ses arrières est aussi cher aux drows. Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance

Illithid


Maanzecorian (illithid)
Comme Ilsensine. Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes, pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. C'est un dieu philosophe, avec une vaste bibliothèque d'ouvrages d'arcanes dans son palais. Ce dieu est vaniteux et son palais est somptueusement meublé de jais, de jade, d'ivoire, de marbre et des peaux de nombreuses créatures. I1 est toujours déférent envers Ilsensine, bien qu'il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait au dieu supérieur.

Ilsensine (illithid)
1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir.

Slaade

Sssendam (slaade)
Ssendam a dû créé la pierre pour une raison généreuse, Ygorl la garde pour préserver sa propre puissance. Il n'est pas le seul, mais il est plus apte à s'incliner vers la générosité que n'importe quel autre seigneur de Slaad. Il est également le plus physiquement l'efficace

Ygorl (Slaade)
Ygorl le plus sinistre des seigneurs de Slaad. Le slaad de la mort et des assassins, il en envoit un peu partout au dela de la non-Pierre Slaad.

Dieux perdus

Le Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie)

Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute chose", celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. Peut-être le Dieu Noir est-il banni comme le Grand Ancien Élémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et du temps, attendant de renaître â la fin de toutes choses.

Myconide

Psilofyr

Psilofyr, le dieu myconide bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. C'est un dieu professeur, qui a appris aux premiers myconides les secrets de fabrication des potions par révélation directe. Il est souvent décrit comme un type d'arbre monde fongiforme, ses mycéliums traversant les plans jusqu'aux maisons des rois myconides. Les seuls intérêts de Psilofyr sont la protection de sa race et la poursuite de la perfection par la méditation.

Svirfnebelin

Callarduran Maindouce

Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. C'est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autres dieux gnomes.
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