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 Abjuration

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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Abjuration   Abjuration EmptyMar 7 Aoû - 10:31

Délivrance

Délivrance
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui


Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue, dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Abjuration   Abjuration EmptyMar 7 Aoû - 10:32

Disjonction

Disjonction
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Magie 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non


Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’exception de ceux du mage ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’a droit qu’à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).
Disjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.
Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être affectés. Dans le cas où l’artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la magie).
Note. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel incident attire l’attention d’une entité particulièrement puissante liée à l’objet ou s’y intéressant de près.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Abjuration   Abjuration EmptyMar 7 Aoû - 10:32

Emprisonnement

Emprisonnement
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


La cible touchée par le mage au terme de l’incantation se retrouve emprisonnée, en état d’animation suspendue (comme celui que génère le sort du même nom), dans une petite sphère située au centre de la terre. Elle y reste jusqu’à ce que quelqu’un lance délivrance à l’endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas qu’une créature est détenue de la sorte, mais localisation suprême le peut. Un souhait ou un miracle ne libère pas un individu emprisonné, mais ces deux sorts indiquent où il se trouve. Si le personnage connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, la cible subit un malus de –4 au jet de sauvegarde.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Abjuration   Abjuration EmptyMar 7 Aoû - 10:33

Sphère prismatique

Sphère prismatique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Protection 9, Soleil 9
Composantes : V
Portée : 3 m
Effet : sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts


Ce sort est semblable à mur prismatique, si ce n’est qu’il fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le protège contre toute forme d’attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.
La cécité qu’elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.
Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures souhaitant attaquer le personnage à l’intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, l’une après l’autre.
En règle générale, seul un hémisphère prismatique se forme ; le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se constituer à cause du sol.
Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d’un mur prismatique.
On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.
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