Armure Immatérielle
(Transmutation)
Barde(2), Ensorceleur(2), Magicien(2), Assassin(2), Eclaireur Ménestrel(2),
Portée Contact Composantes V, M
Durée 2d4 rounds + 1/ niveau T. I. 1 action complexe
Zone d'Effet Une armure qui ne peut être supérieure à une armure à plaques J. D. S. Aucun
Résistance à la magie Non
Ce sort est l’apanage du mage guerrier, il lui permet d'utiliser ses sorts malgré la gêne de l'armure. Le mage ne peut généralement pas lancer de sorts en armure tant il doit être libre de ses mouvements et par la nature même de l'armure qui empêche l'afflux des énergies magiques nécessaires au lancement d'un sort. Celui-ci a pour but de rendre l'armure la moins anti-magique et la moins encombrante possible pour autoriser le lancement d'un sort.
L'encombrement des armures diminue d'un niveau (de lourde à intermédiaire, d'intermédiaire à légère), Elle perd temporairement la moitié de son poids. Cela se traduit par un bonus de Dextérité maximal augmenté de +2, d'un malus d'armure au test réduit de 3 points et de l'échec des sorts de 10%.
Le dernier inconvénient vient du risque d'échec initial impliqué par l'armure ; à moins qu'un ami lui fasse profiter du sort...
Ce sortilège peut bénéficier de permanance s'il est lancé en suivant sur une armure.
Composante matérielle : une maille de mithril.