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 Morts vivants

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Mantuok
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Mantuok


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MessageSujet: Morts vivants   Morts vivants EmptyJeu 1 Déc - 16:04

Les ombres

Morts vivants Ombre1

Les ombres sont de pâles âmes en peine efféminées ou non qui se détachent lentement du sol. Il s’agit généralement de l’âme d’une créature tourmentée, morte dans une profonde mélancolie ressassant une rage quelconque.
Les ombres attaquent généralement en bande, plutôt comme une meute de chiens enragés que comme de vrais guerriers.
N’ayant aucune substance elles sont insensibles aux armes non magiques, par contre elles ne peuvent porter d’objet, sauf par la pensée et cela sur de courtes distances.
Même si l’attaque d’une ombre (1d4) ne fait généralement que peu de dégâts, elles compensent ce faites par une agilité remarquable et la précision de leurs coups.

Particularités raciales des Ombres

- + 8 en Dextérité / -3 en Force / - 3 en Constitution / - 2 en Intelligence / -2 en Sagesse / - 2 en Charisme
- Intangible : Uniquement affectée par les autres créatures intangibles et les armes magiques. Et encore, même si elle est touchée par un effet magique ou une arme capable de l’affecter, elle a 50% de chances de ne pas être blessée par l’attaque si elle vient d’une source tangible. Traverse les solides à volonté. Ne tient pas compte de l’armure adversaire, se déplace toujours en silence.
- Faiblesse à la magie (10)
- Immunité aux éléments non magiques
- Totale furtivité : les ombres réussissent toujours leur jet de furtivité à condition que la source de lumière soit plus faible qu'une torche.
- Classe restreinte : Toutes sauf assassin et guerrier
- Vision nocturne : 18 mètres
- Impuissance à la lumière du soleil. L'Ombre perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour) et retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde. Dans ce cas de figure, elle ne peut plus attaquer et n’a plus droit qu’à une seule action (de mouvement ou d’attaque) par round.

- Création de rejetons : Tout humanoïde tué par une ombre en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intacte, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’ombre qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.

Les zombis

Morts vivants MM35_PG265

Les zombis sont des cadavres dénués d'intelligence pour la plupart et animés par nécromancie. Contrairement aux squelettes, ils possèdent encore la quasi-totalité de leur chair, ce qui constitue à la fois un avantage et un inconvénient : ils sont en effet plus résistants et plus forts que des squelettes mais, dans le même temps, la rigidité cadavérique gêne leurs mouvements, ce qui les rend bien plus lents que les humains.
Les zombis de Résurrection dispose de la plupart de leurs facultés mentales, mais leur mâchoire figée par la rigidité cadavérique gène leur articulation.

Particularités raciales des zombis

- +2 en Force / +2 en Constitution / -2 en Charisme
- Immunité au froid magique ou non
- Immunité contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.
- Histoire-os-conter : les morts-vivants peuvent discuter avec les cadavres.


Les squelettes

Morts vivants Squelettep

Un semblant de vie a été donné à ces squelettes grâce à la nécromancie. Bien qu'ils n'aient ni ligaments ni musculature, leurs articulations sont reliées par de petits boulons métalliques et leurs os sont reliés par des lanières en cuir et des cordons attachés sous leur armure. Les squelettes subissent moins de dégâts des armes tranchantes et perforantes (résistance de 50%).
Tout comme les zombis, les squelettes de Résurrection on gardé presque la totalité de leurs facultés mentales, mais étrangement, bien que n’ayant aucune corde vocale, ils parviennent à parler parfaitement.

Particularités raciales des Squelettes

- +2 en Constitution / - 2 en Charisme
- Immunité au froid magique ou non
- Immunité contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.
- résistance aux armes tranchantes et perforantes (50)
- Histoire-os-conter : les morts-vivants peuvent discuter avec les cadavres.


Les goules

Morts vivants GoulemMorts vivants Goulef

Il existe de nombreuses variétés de morts-vivants. Les goules sont des monstres sans scrupule, elles subsistent en se nourrissant de la chair et des ossements des morts et des vivants. Les goules comme la plupart des morts-vivants étaient des humains autrefois, mais ils ont, eux ou leur ancêtre, goûté à de la chair humaine.
Les goules utilisent rarement des armes et attaquent sauvagement leur victime à coup de morsures (1d4) et de griffes (1d6)

Particularités raciales des Goules

- +3 en Force / +2 en Constitution / -3 en Charisme
- Immunité au froid magique ou non
- Immunité contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.
- Créations de rejetons : Les goules dévorent généralement leur victime, mais il arrive qu’elle les laisse sur place. Après 1d4 jours le cadavre ce change en goule, sauf si le sort bénédiction a été préalablement utilisé.

Banshee

Morts vivants Banshee

La Banshee est une femme de n’importe qu’elle race, maudite et condamnée à errer même après sa mort. Elle peut se servir d’armes, mais elle dispose d’une attaque à distance (1d4 - 5 mètres) sous forme de petites sphères d’énergie noire.
La Banshee ressemble tellement à ce qu’elle était de son vivant que quiconque la connaissait ou a vu son portrait la reconnaît. Bien souvent, son corps lumineux et semi-transparent porte les blessures qui ont causé sa perte. Le froid de la mort plane autour d’elle et dans le lieu qu’elle hante.
Elles ne peuvent rien porter de solide.

Particularités raciales des Banshees

- + 2 en Dextérité / -3 en Force / - 3 en Constitution / - 2 en Charisme
- Impuissance à la lumière du soleil. La banshee perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour) et retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde. Dans ce cas de figure, elle ne peut plus attaquer et n’a plus droit qu’à une seule action (de mouvement ou d’attaque) par round.
- Vision nocturne : 100 mètres
- Intangible : Uniquement affecté par les autres créatures intangibles et les armes magique. Même si elle est touchée par un effet magique ou une arme capable de l’affecter, elle a 50% de chances de ne pas être blessée par l’attaque si elle vient d’une source tangible Traverse les solides à volonté. Ne tient pas compte de l’armure adversaire, se déplace toujours en silence.
- Attaque de base : Sphère d’énergie noire 1d4.


Dernière édition par le Dim 4 Déc - 12:35, édité 1 fois
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Mantuok
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MessageSujet: Re: Morts vivants   Morts vivants EmptySam 3 Déc - 11:42

Les vampires

Morts vivants MM35_PG251

De tous les morts vivants maléfiques qui servent le Chaos, aucun n'est aussi terrible que le vampire. Se déplaçant silencieusement dans la nuit en quête de victimes, il n'a aucune pitié ou compassion. Contrairement à la plupart des autres morts-vivants, il peut facilement se faire passer pour un humain, ne révélant sa nature q'au moment où il attaque. Heureusement, il existe des moyens d'identifier un vampire. Il ne projette aucune réflexion dans les miroirs, aucune ombre et bouge dans le silence le plus complet. En plus, à moins d'être profondément sous terre, il doit retourner dans son cercueil une fois le jour venu.

En combat, les vampires sont de redoutables et féroces adversaires. Pour commencer, ils possèdent une très grande Force. Le regard d'un vampire est une de ses plus redoutable arme. Toute personne qui regarde un vampire dans les yeux tombe sous l'effet d'un puissant sort de Charme-personnes (pénalité de -2 sur le Jet de Sauvegarde). Grâce à ce pouvoir, il peut passer des sentinelles et surprendre ses victimes. Comme tous les morts-vivants, les vampires existent simultanément sur le plan Matériel Négatif et Primaire.
Leur puissante énergie négative leur permet d'absorber 2 niveaux d'énergie d'une victime qu'ils touchent, s'ils le désirent. Ils ne peuvent utiliser ce pouvoir s'ils utilisent une arme. Pour les blesser, il faut une arme magique avec un bonus minimum de +1, toute autre arme passant au travers de leur corps, sans les affecter.
Ils peuvent également se métamorphoser en énorme chauve-souris et conjurer des créatures pour les aider. Dans un environnement souterrain, ils peuvent conjurer de 10 à 100 rats ou chauve-souris. Dans le cas de ces dernières, elles n'attaquent pas, mais servent plutôt à aveugler et désorienter les personnages. Dans la nature, ils peuvent aussi conjurer 3d6 loups. Dans tous les cas, les animaux arrivent après 2d6 rounds. Ils ont aussi le pouvoir de grimper le long des murs (voir le sort de Patte d'araignée), leur permettant d'atteindre des endroits isolés sans avertir les sentinelles plus bas ou de se cacher dans des endroits impossible d'accès pour des humains.
Malgré leurs nombreux pouvoirs, les vampires ont également des faiblesses. L'odeur des gousses d'ail les repousse et ils ne s'en approcheront pas. De plus, ils reculent devant un miroir ou un symbole religieux d'alignement loyal bon si ces derniers sont présentés avec conviction et courage. Il est cependant important de comprendre que ces stratagèmes ne font que repousser les vampires, ils ne les affectent pas et ne les chassent en rien. L'ail les empêche simplement d'attaquer ou d'entrer dans un endroit, tandis que les miroirs et les symboles religieux les forcent à trouver un moyen de s'en débarrasser. Dans la plupart des cas, le vampire essaiera de surmonter ces difficultés avec l'aide de ses serviteurs. Par exemple, il peut commander une femme sous l'influence de son charme à attaquer quelqu'un qui le repousse avec un symbole religieux loyal bon.
Un autre point important est qu'un symbole religieux loyal bon affectera un vampire, peu importe la religion qu'il avait avant de devenir vampire. Les vampires qui se font asperger d'eau bénite ou se font frapper par un symbole religieux loyal bon subissent ld6+1 points de dégât. Un vampire peut être aussi bien repoussé que détruit par ceux qui savent comment s'y prendre.
Tout vampire exposé à la lumière du soleil perd tous ses pouvoirs après 1 round et est détruit de manière permanente le round suivant. Il sera également détruit s'il est immergé dans un courant d'eau, perdant un tiers de ses points de vie par round et se faisant détruire au 3ème round. Finalement, un vampire peut être détruit en le poignardant au coeur avec un pieu de bois. Mais dans ce cas, le fait d'enlever le pieu le ré-animera, à moins de prendre d'autres mesures. Pour complètement le détruire, il faut le décapiter et remplir sa bouche d'hosties (ou leur équivalent). En plus des aversions mentionnées plus haut, les vampires sont aussi limités dans leurs actions. En effet, ils ne peuvent entrer dans la demeure de quelqu'un sans y être auparavant invité par un des résidents. Ceci ne concerne pas les lieux publics ou d'affaires, qui par leur nature offrent une invitation à tous. Une fois invité dans une demeure, un vampire peut partir et venir à volonté. Le vampire utilise généralement son pouvoir de charme pour avoir accès à une demeure.
Tout humanoïde dont l'énergie vitale a été absorbée par un vampire, deviendra lui aussi un vampire. De ce fait, ceux qui chassent les vampires doivent être très prudents ou ils subiront un sort pire que la mort. La transformation en vampire a lieu 3 jours après l'enterrement. Par contre, ceux qui ne sont pas enterrés ne deviennent pas des morts-vivants et il est coutume de brûler ou de détruire le corps des victimes d'un vampire. Une fois devenu vampire, les victimes seront sous le contrôle absolu de leur créateur. Seule la mort de ce dernier peut les libérer. Dans la plupart des cas, les vampires ne perdent pas les connaissances et les pouvoirs qu'ils avaient quand ils étaient vivants. Il est donc possible pour un vampire d'être également un mage, un prêtre ou un roublard. Dans tous les cas, l'alignement du vampire va vers le chaotique mauvais.

Habitat/Société : Les vampires vivent dans des endroits isolés et déserts qui ne ramèneront pas de souvenirs de la vie qu'ils ont laissés. Les ruines de châteaux ou d'églises et les grands cimetières sont leurs gîtes préférés. Les sites de grandes batailles ou de massacre sont également acceptables. Ils ont souvent un attachement pour les endroits morbides, comme le lieu d'un meurtre ou d'un suicide.
Les vampires ne prennent jamais de décisions rapidement ou à la légère. Ce sont des créatures méticuleuses et lentes, qui pèsent le pour et le contre soigneusement. Il n'est pas rare pour eux de conclure des affaires en l'espace de décennies. Après tout, ce sont des morts-vivants et ils ont l'éternité devant eux.
Les vampires sont des créatures solitaires. Lorsqu’on les rencontre en groupe, ce dernier est composé d'un vampire et de la progéniture qu'il a créée pour le servir. Ainsi il peut augmenter son influence sans avoir à s'exposer aux attaques de héros en herbe. En général, ils n'ont que du mépris pour le monde des vivants. Ne pouvant jouir du simple plaisir qu'offre la vie, ils deviennent des créatures maléfiques qui ne cherchent qu'à se venger et à terroriser. Quand un vampire en crée un autre, il considère ce dernier comme n'étant q'un outil qu'il envoie sur des missions qu'il juge trop dangereuses ou sans importance. Il n'hésitera pas à sacrifier sa progéniture, si il peut en tirer un avantage.

Écologie
: Le vampire n'a pas de place dans le monde des mortels. Sa seule raison d'être est de promouvoir le mal et le chaos. Il est haït et craint part tous ceux qui habitent la région où il a érigé sa demeure. La nature du vampire est telle qu'elle fait s'agiter les animaux en sa présence. Les vampires subsistent en absorbant la force vitale de leurs victimes. A moins d'avoir une raison pour créer un autre vampire, ils évitent de tuer leurs victimes. Dans le cas où la mort de la victime est désirée, le vampire prendra grand soin pour que le corps de sa victime soit détruit.

Particularités raciales des Vampires

- +6 en Force / +4 en Dextérité / + 4 en Charisme /+2 en intelligence/+2 en sagesse/pas de valeur de constitution
-Attaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
-Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
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MessageSujet: Re: Morts vivants   Morts vivants EmptySam 3 Déc - 11:55

Seul les "histoires" de qualité seront acceptées.

Les liches

Morts vivants MM35_PG167

Les liches sont peut-être les morts-vivants les plus puissants qui soient. Elles cherchent à augmenter leurs pouvoir à tout prix et ne s'occupent jamais des affaires des mortels, sauf lorsqu'ils gênent la réalisation de leurs plans.
Une liche est émaciée, voire squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui d'un nécrophage ou de la momie. Ses orbites sont noires et vides, à l'exception de deux minuscules points de lumière vive qui ne sont autre que ses yeux. La liche voit normalement dans le noir le plus complet mais la lumière ne la dérange en rien, et ce, quelle que puisse être son intensité. Elle dégage en permanance une aura de froid et de ténèbres qui la rend extrêmement terrifiante. Avant de devenir un mort-vivant, cette créature était un magicien.
Les liches sont souvent (dans 75% des cas) parées d'atours somptueux que l'on attribut à la grande noblesse. Lorsque ce n'est pas le cas, elles portent une robe de magicien tout à fait normale. Mais quelque soit leur choix vestimentaire, leurs habits sont en haillons, bien qu'ils aient 25% de chances d'être magiques d'une manière ou d'une autre.

Particuliarités raciales des Liche
-Attaque. La liche a une attaque par round. Si sa forme précédente maniait des armes, elle peut encore le faire.
-Attaque à outrance. Un liche sans arme attaque à mains nues ou avec ses armes naturelles si sa précédente forme en avait. Elle a autant d'attaques que sa précédente forme.
-Dégâts. Une liche sans arme naturelle utilise l'énergie négative et inflige 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes, un jet de volonté (DD10 + 1/2 niveau de la liche + modificateur de Charisme de la liche) permet de réduire les dégâts de moitié.
-Attaque spéciale. La liche garde tous les pouvoirs spéciaux de son ancienne apparence plus ceux décrits plus bas. Le jet de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau de la liche + modificateur de Charisme de la liche.
Aura de peur. La liche est entourée d'une aura de terrifiante aura de mort et de Mal. Les créatures de moins de 5 DV dans un rayon de 20 mètres qui voient la liche doivent réussir un jet de volonté ou être affecté par un sort de peur de niveau égal à celui de la liche. Une créature qui réussi son jet de sauvegarde de sera plus affectée pendant 24H.
- Touché paralysant (Sur.) Une créature touchée par la liche doit réussir un jet de Vigueur ou être paralysé de manière permanante. Délivrance de la paralysie ou Délivrance de la malédiction peut libérer un victime. Une personne ainsi paralysée semble morte. Un jet de Détection DD20 ou de Premiers secours DD15 permet de révéler le contraire.
- Sorts. Une liche peut lancer tous les sorts qu'elle avait dans sa forme précédente.
- Capacités spéciales. La liche garde toutes les capacités spéciales de sa précédente forme et gagne celles précisées ci-dessous.
- Résistance au renvoi (Ext.) La liche gagne un bonus de +4 contre les aptitudes de renvoi et intimidation.
- Réduction des dégâts (Sur.) Le cuir de la liche lui donne un résistance au dégâts de 15/contondant ou magique. Ses attaques naturelles sont considérées comme magiques pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
- Immunités (Ext.) Les liches sont immunisés au froid, à l'électricité, aux métamorphoses (sauf celles qu'elle utilisent elles mêmes) et aux attaques affectant l'esprit.
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