Les vampiresDe tous les morts vivants maléfiques qui servent le Chaos, aucun n'est aussi terrible que le vampire. Se déplaçant silencieusement dans la nuit en quête de victimes, il n'a aucune pitié ou compassion. Contrairement à la plupart des autres morts-vivants, il peut facilement se faire passer pour un humain, ne révélant sa nature q'au moment où il attaque. Heureusement, il existe des moyens d'identifier un vampire. Il ne projette aucune réflexion dans les miroirs, aucune ombre et bouge dans le silence le plus complet. En plus, à moins d'être profondément sous terre, il doit retourner dans son cercueil une fois le jour venu.
En combat, les vampires sont de redoutables et féroces adversaires. Pour commencer, ils possèdent une très grande Force. Le regard d'un vampire est une de ses plus redoutable arme. Toute personne qui regarde un vampire dans les yeux tombe sous l'effet d'un puissant sort de Charme-personnes (pénalité de -2 sur le Jet de Sauvegarde). Grâce à ce pouvoir, il peut passer des sentinelles et surprendre ses victimes. Comme tous les morts-vivants, les vampires existent simultanément sur le plan Matériel Négatif et Primaire.
Leur puissante énergie négative leur permet d'absorber 2 niveaux d'énergie d'une victime qu'ils touchent, s'ils le désirent. Ils ne peuvent utiliser ce pouvoir s'ils utilisent une arme. Pour les blesser, il faut une arme magique avec un bonus minimum de +1, toute autre arme passant au travers de leur corps, sans les affecter.
Ils peuvent également se métamorphoser en énorme chauve-souris et conjurer des créatures pour les aider. Dans un environnement souterrain, ils peuvent conjurer de 10 à 100 rats ou chauve-souris. Dans le cas de ces dernières, elles n'attaquent pas, mais servent plutôt à aveugler et désorienter les personnages. Dans la nature, ils peuvent aussi conjurer 3d6 loups. Dans tous les cas, les animaux arrivent après 2d6 rounds. Ils ont aussi le pouvoir de grimper le long des murs (voir le sort de Patte d'araignée), leur permettant d'atteindre des endroits isolés sans avertir les sentinelles plus bas ou de se cacher dans des endroits impossible d'accès pour des humains.
Malgré leurs nombreux pouvoirs, les vampires ont également des faiblesses. L'odeur des gousses d'ail les repousse et ils ne s'en approcheront pas. De plus, ils reculent devant un miroir ou un symbole religieux d'alignement loyal bon si ces derniers sont présentés avec conviction et courage. Il est cependant important de comprendre que ces stratagèmes ne font que repousser les vampires, ils ne les affectent pas et ne les chassent en rien. L'ail les empêche simplement d'attaquer ou d'entrer dans un endroit, tandis que les miroirs et les symboles religieux les forcent à trouver un moyen de s'en débarrasser. Dans la plupart des cas, le vampire essaiera de surmonter ces difficultés avec l'aide de ses serviteurs. Par exemple, il peut commander une femme sous l'influence de son charme à attaquer quelqu'un qui le repousse avec un symbole religieux loyal bon.
Un autre point important est qu'un symbole religieux loyal bon affectera un vampire, peu importe la religion qu'il avait avant de devenir vampire. Les vampires qui se font asperger d'eau bénite ou se font frapper par un symbole religieux loyal bon subissent ld6+1 points de dégât. Un vampire peut être aussi bien repoussé que détruit par ceux qui savent comment s'y prendre.
Tout vampire exposé à la lumière du soleil perd tous ses pouvoirs après 1 round et est détruit de manière permanente le round suivant. Il sera également détruit s'il est immergé dans un courant d'eau, perdant un tiers de ses points de vie par round et se faisant détruire au 3ème round. Finalement, un vampire peut être détruit en le poignardant au coeur avec un pieu de bois. Mais dans ce cas, le fait d'enlever le pieu le ré-animera, à moins de prendre d'autres mesures. Pour complètement le détruire, il faut le décapiter et remplir sa bouche d'hosties (ou leur équivalent). En plus des aversions mentionnées plus haut, les vampires sont aussi limités dans leurs actions. En effet, ils ne peuvent entrer dans la demeure de quelqu'un sans y être auparavant invité par un des résidents. Ceci ne concerne pas les lieux publics ou d'affaires, qui par leur nature offrent une invitation à tous. Une fois invité dans une demeure, un vampire peut partir et venir à volonté. Le vampire utilise généralement son pouvoir de charme pour avoir accès à une demeure.
Tout humanoïde dont l'énergie vitale a été absorbée par un vampire, deviendra lui aussi un vampire. De ce fait, ceux qui chassent les vampires doivent être très prudents ou ils subiront un sort pire que la mort. La transformation en vampire a lieu 3 jours après l'enterrement. Par contre, ceux qui ne sont pas enterrés ne deviennent pas des morts-vivants et il est coutume de brûler ou de détruire le corps des victimes d'un vampire. Une fois devenu vampire, les victimes seront sous le contrôle absolu de leur créateur. Seule la mort de ce dernier peut les libérer. Dans la plupart des cas, les vampires ne perdent pas les connaissances et les pouvoirs qu'ils avaient quand ils étaient vivants. Il est donc possible pour un vampire d'être également un mage, un prêtre ou un roublard. Dans tous les cas, l'alignement du vampire va vers le chaotique mauvais.
Habitat/Société : Les vampires vivent dans des endroits isolés et déserts qui ne ramèneront pas de souvenirs de la vie qu'ils ont laissés. Les ruines de châteaux ou d'églises et les grands cimetières sont leurs gîtes préférés. Les sites de grandes batailles ou de massacre sont également acceptables. Ils ont souvent un attachement pour les endroits morbides, comme le lieu d'un meurtre ou d'un suicide.
Les vampires ne prennent jamais de décisions rapidement ou à la légère. Ce sont des créatures méticuleuses et lentes, qui pèsent le pour et le contre soigneusement. Il n'est pas rare pour eux de conclure des affaires en l'espace de décennies. Après tout, ce sont des morts-vivants et ils ont l'éternité devant eux.
Les vampires sont des créatures solitaires. Lorsqu’on les rencontre en groupe, ce dernier est composé d'un vampire et de la progéniture qu'il a créée pour le servir. Ainsi il peut augmenter son influence sans avoir à s'exposer aux attaques de héros en herbe. En général, ils n'ont que du mépris pour le monde des vivants. Ne pouvant jouir du simple plaisir qu'offre la vie, ils deviennent des créatures maléfiques qui ne cherchent qu'à se venger et à terroriser. Quand un vampire en crée un autre, il considère ce dernier comme n'étant q'un outil qu'il envoie sur des missions qu'il juge trop dangereuses ou sans importance. Il n'hésitera pas à sacrifier sa progéniture, si il peut en tirer un avantage.
Écologie : Le vampire n'a pas de place dans le monde des mortels. Sa seule raison d'être est de promouvoir le mal et le chaos. Il est haït et craint part tous ceux qui habitent la région où il a érigé sa demeure. La nature du vampire est telle qu'elle fait s'agiter les animaux en sa présence. Les vampires subsistent en absorbant la force vitale de leurs victimes. A moins d'avoir une raison pour créer un autre vampire, ils évitent de tuer leurs victimes. Dans le cas où la mort de la victime est désirée, le vampire prendra grand soin pour que le corps de sa victime soit détruit.
Particularités raciales des Vampires- +6 en Force / +4 en Dextérité / + 4 en Charisme /+2 en intelligence/+2 en sagesse/pas de valeur de constitution
-Attaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
-Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)