Combien y a-t-il de strates dans les abysses, pour certains une infinité pour d’autre 666. Quoiqu’il en soit Lloth et bien d’autres vivent dans ces niveaux mais personne ne connaît le démon Slygh Ophiacius. Selon certains il règneraient sur la 766ème, qui serait une immense jungle peuplée d’innombrable espèces reptiliennes, en son centre il existe un lac d’un bleu azuré, où gît une île renfermant un immense château. C’est ici qu’il dirige son empire abyssal.
Selon les rumeurs ? le grand maître Slygh ressemblerait à un vieil homme de type asiatique, possédant de fine moustache blanche toujours habillé d’habits orientaux d’un vert jade, d’autre prétende qu’il est de forme serpentine et que ses yeux mort d’un blanc laiteux observent le multivers en attente d’une chose qu’il est le seul à connaître.
Parfois, il quitte son domaine pour voyager dans les plans. Personne ne sait son véritable objectif.
Il possède un serpent blanc qu’il a toujours sur les épaules et ne se sépare jamais. Certains prétendent que c’est une autre partie de lui même, d’autres disent que ce serpent est son épouse mais en réalité personne ne connaît la vérité sur eux…
Les enfants envenimeurs sont des tieffelins descendant de ce démon.
Niveau 1
Sécrétions de venin
Niveau : 1 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Une action simple
Portée : Personnelle
Cible : Personnelle
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : Aucun
L’enfant envenimeur peut sécréter au niveau 1 du venin comme les serpents. Toutes morsures peut alors infliger 1d6+1 et provoque 1-2 dégâts sur la durée pendant 3 rounds si la créature rate son jet d’endurance.
Caméléon
Niveau : 1 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Une action simple
Portée : Personnelle
Cible : Personnelle
Durée : 3 rounds / niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Le personnage peut se fondre dans le décors grâce à ce sort, il devient invisible. Le sort ne confère pas de pouvoir spéciaux, pas plus qu'il ne modifie la puissance des armes.
Toute créature interagissant avec l'illusion (en la touchant...) a droit à un jet de Mental pour la percer.
Niveau 4
Mue
Niveau : 4 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Une action simple
Portée : Personnelle
Cible : Personnelle
Durée : ///
Jet de sauvegarde : Aucun
Le LS peut muer et changer de peau comme les serpents. Cela va lui permettre de se régénérer de 4 points par niveau. Ce sort ne peut en aucun cas permettre de récupérer un membre perdu, amputé.
Connexion mental
Niveau : 4 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Une action simple
Portée : Personnelle
Cible : Personnelle
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet d’établir un contact mental avec toute créature reptilienne.
Orbe d’acide venimeux
Niveau : 4 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Une action simple
Portée : Moyenne
Cible : Une créature
Durée : Instantannée
Jet de sauvegarde : Aucun
Le LS va invoquer un orbe fait d’une énergie verte appelée « Acide Venimeux ». L’attaque va infliger 1d4+2 à la créature prise pour cible.
Niveau 7
Appel d’anaconda
Niveau : 7 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : Un tour
Portée : ///
Cible : ///
Durée : Voir description
Jet de sauvegarde : Aucun
Le LS va invoquer un immense anaconda qui viendra attaquer les ennemi à la place du LS qui pendant ce temps contrôlera la créature. La créature possède le même niveau de point de vie que celui de son invocateur au moment de son appel.
La créature se retire lorsqu’elle ne possède plus de points de vie, que LS est mort, le LS arrête sa transe.
Niveau 10
Immunité aux poisons et venins
Au niveau 10, l’enfant envenimeur sent son sang changer et lui permettre d’être immunisé et insensible contre les poisons et les venins auxquels ils pourrait rencontrer.
Niveau 14
Régénération reptilienne
Niveau : 14 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : 2 tour
Portée : Personnelle
Cible : Personnelle
Durée : ///
Jet de sauvegarde : Aucun
Le LS va utiliser ce sort pour refaire pousser un membre perdu lors d’un combat. Si le LS à perdu plusieurs membre, il ne pourra en faire repousser qu’un par jour.
Grand serpent blanc
Niveau : 14 / Disciple envenimeur
Temps d’incantation : 3 tour
Portée : ///
Cible : ///
Durée : 10 rounds
Jet de sauvegarde : Aucun
Le LS va en appeler à l’esprit du serpent blanc, le grand albinos. L’énergie de la créature va traverser les plans pour affluer dans le corps du LS, qui va ensuite irradier de son être.
Le LS va lancer l’attaque, celle-ci va prendre l’apparence d’un immense serpent d’énergie blanche qui va fondre sur les créatures prisent pour cibles. Cela va alors leur infliger 2d4+3. En vérité le grand serpent blanc va absorber la vie des créatures prisent pour cibles.