PoingsCoup-de-poing en fer, 1 pc
Dégâts : 1d3 Contondants
Vitesse : 1
Compétence : Poings
Ce coup-de-poing en fer, que l'on passe aux doigts, permet de délivrer des uppercuts mémorables.
Coup-de-poing à pointes, 500 pc
Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantés : +1
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Compétence : Poings
Cette arme a été rendue plus redoutable par addition de minuscules pointes. De plus, un enchantement la rend plus résistante que le fer.
Coup-de-poing vampire, 1250 pc
Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantés : +2
Spécial : transfère les points de vie de la cible à l'utilisateur
TAC0 : +2
Vitesse : 1
Compétence : Poings
Cette arme est dotée de grosses pointes métalliques lui permettant de transpercer les armures.
Cette arme, qui n'est employée que par les individus les moins fréquentables de Sigil, a le pouvoir d'absorber les points de vie de ses victimes et de les transmettre à son utilisateur.
Coup-de-poing de l'assassin, 5000 pc
Dégâts : 1d10 Perforants
Enchantée : +3
Spécial : Etourdissement
Silence
Poison
TAC0 : +3
Vitesse : 1
Compétence : Poings
Ce modèle très particulier de coup-de-poing en fer est doté de longues lames acérées.
De plus, des enchantements ont été ajoutés à cette arme afin d'aider tout assassin en puissance. Quand on l'utilise correctement, elle étourdit l'adversaire, ce qui le rend plus facile à toucher. La victime est également sous le coup d'un sort de Silence, ce qui l'empêche de jeter des sorts ou d'appeler à l'aide. Enfin, les lames sont enduites d'un poison garantissant une mort rapide.
Fers de poing, 1 pc
Dégâts : 1d3+1 Contondants
Vitesse : 1
Compétence : Poings
Cette arme en fer ordinaire se prend à pleine main et l'anneau dont elle est dotée renforce les phalanges. A l'aide de cette arme, il est possible de briser la mâchoire de son adversaire d'un seul coup de poing.