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 Gourdins

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Mantuok
Dieu
Mantuok


Nombre de messages : 2723
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Gourdins   Gourdins EmptyMar 15 Fév - 17:21

Gourdins

Gourdins 2
Masse d'armes baatezu,
Dégâts : 2d4+1 Contondants
TAC0 : +1
Vitesse : 6
Compétence : Gourdin

Cette masse d'armes a été forgée à partir d'un minerai que l'on ne trouve que dans les étendues désolées d'Avernus, minerai qui a permis aux baatezus d'obtenir leur acier vert de Baator. Les armes forgées dans cet alliage sont plus légères que celles en acier et délivrent des dégâts plus importants. Elles sont produites en grande quantité pour la Guerre Sanglante, mais on les trouve rarement en dehors de Baator.

Gourdins 3
Gourdin en bois
Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Compétence : Gourdin

Ce gourdin en bois grossièrement taillé a vu de meilleurs jours, mais il a l'air assez solide pour faire une arme respectable.

Gourdins 8
Gourdin-tibia
Dégâts : 1d6 Contondants
Enchanté : +2
Spécial :fragile, cassable
Vitesse : 4
Compétence : Gourdin

Ce tibia est assez lourd pour être utilisé comme gourdin. Certes, ce type d'armes n'est pas très à la mode, mais que leur son est doux lorsqu'on s'en sert pour frapper quelqu'un.

Ce tibia fait une arme convenable, mais il est fragile et il y a de fortes chances qu'il se casse si l'on s'en sert trop.

Gourdins 11
Gourdin-Membre de cadavre
Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Compétence : Gourdin

Ce membre en décomposition semble avoir beaucoup souffert depuis qu'on l'a arraché au corps de son propriétaire. Mais la rigidité cadavérique l'a rendu presque aussi dur que le bois.

Gourdins 12
Masse, 10 pc
Dégâts : 2d4 Contondants
Vitesse : 7
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers et les Prêtres

C'est une masse d'armes tout ce qu'il y a de plus normale. Si l'on s'en sert correctement, elle permet de délivrer des coups terribles.

Gourdins 13
Gourdin d'orties,
Dégâts : 1d6 Contondants
Spécial : génère la confusion
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Voleurs

Ce gourdin semble avoir été taillé dans une plante épineuse. De nombreuses épines ornent sa tête, mais il est aisé de les casser.

Ce gourdin est l'une des armes préférées des voleurs. A chaque coup au but, ses minuscules épines se cassent sous la peau de la victime, ce qui génère une grande confusion chez cette dernière. Cela permet au voleur de la dépouiller et de s'enfuir sans coup férir.

Gourdins 14
Masse de mauvaise qualité,
Dégâts : 1d8-1 Contondants
TAC0 : -1
Vitesse : 8
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers et les Prêtres

Cette masse d'armes est de très mauvaise qualité. Son poids est trop important et son équilibre trop aléatoire pour qu'il soit possible de l'utiliser efficacement. Du travail d'amateur, à n'en pas douter.

Gourdins 15
Pied-de-biche en fer,
Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Compétence : Gourdin
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Ce pied-de-biche en fer peut être utilisé pour forcer les portes, les coffres, voire les cages thoraciques si besoin est. C'est également une bonne arme contondante quand l'heure n'est plus à la subtilité.

Gourdins 16
Gourdin perforant,
Dégâts : 1d6 Contondants
Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantés : +1
TAC0 : +3
Vitesse : 7
Compétence : Gourdin

La tête de gros gourdin en fer est couverte de pointes acérées.

Ce gourdin a été enchanté afin de pouvoir être utilisé avec une efficacité accrue.
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Gourdins
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