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 Samouraï

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AuteurMessage
Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


Nombre de messages : 2252
Age : 46
Date d'inscription : 27/10/2006

Feuille de personnage
Point de vie:
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MessageSujet: Samouraï   Samouraï EmptyLun 13 Aoû - 15:17

SAMOURAÏ
Samouraï Samour10
DESCRIPTION

Généralement d'origine noble, les Samouraïs sont des chevaliers venants de l'orient et servants leur seigneur dans l'honneur. Tout Samouraï doit avoir un seigneur. S'il est renvoyé par celui-ci, le samouraï devient un Ronin et ne peut plus progresser jusqu'à trouver un nouveau seigneur.

Bien que le Samouraï soit avant tout un guerrier, de nombreux moines deviennent samouraïs pour défendre leur monastère et servir leur maître loyalement et sans hésitation.

CARACTERISTIQUES

Dé de vie 1d10 / niv
Alignement Loyal
Armures Toutes (sauf bouclier)
Armes maîtrisées Armes courantes, Armes de guerre

Compétences de Classe
Artisanat (au choix)
Concentration
Connaissance (histoire)
Connaissances (noblesse et royauté)
Équitation
Persuasion (diplomatie/intimidation)
Psychologie

Points de compétences Niveau 1(2 +modif INT)*4

Un samouraï devrait privilégier la Force (14 ou plus).

Daisho: le samouraï reçoit, de manière héréditaire ou par un maître, un katana (épée batarde) et un wakizashi (épée courte). Entrainé à leur utilisation, le samouraï peut les utiliser sans aucune pénalité.
Combat à 2 lames: les malus de la 2ème main sont les mêmes que ceux de la 1ère main, quelque soit sa Dextérité, lorsque le samouraï se bat avec un katana et un wakizashi.
Kiai: lors d'une attaque accompagnée du fameux cri Kiai, gagne pour une seule attaque un bonus au toucher et aux dégats égal à son Mod.Cha (minimum +1)
Iaijutsu (poignet rapide): peut dégainer son katana ou son wakizashi et attaquer dans le même round. L'adversaire est alors considéré comme prit au dépourvu (pour le 1er round seulement)
Regard menaçant: Peut provoquer la peur par un simple regard et ainsi démoraliser (intimider) son adversaire. Effectuer pour cela un test de Persuasion (intimidation) classique contre 1d20+niv+Mod.Sag, mais avec un malus de -4 pour la cible. L'effet se poursuit tant que le samouraï est présent.
Science de l'initiative: le samouraï est capable de prévoir l'action de son adversaire. Il obtient un bonus de +2 à l'initiative (sur 1d10)
Regard menaçant de groupe: comme le précédent, mais agit sur toutes les personnes dans un rayon de 9m.
Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme choisie une fois pour toute
Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le guerrier peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour l'arme de prédilection
Succession d'enchaînements: comme Enchaînement, mais sans limite au nombre d'attaques par round

CONSEILS

Maîtrise de soi: Les compétences martiales et l'extraordinaire respect du code de l'honneur d'un samouraï sont les fruits d'un esprit et d'un corps très disciplinés, alors n'hésitez pas à montrer à tous la formidable autodiscipline que vous possédez. Développez par exemple des routines pour mener à bien des taches courantes comme fixer l'ordre de marche du groupe, faire un camp, ou bien encore ouvrir des portes bloquées. Durant une aventure, fixez-vous un but et n'en deviez pas. Évitez de vous faire emmener sur des voies secondaires par vos alliés ou par les distractions du MD.
Côté caractère, vous n'avez pas l'obligation d'être dominateur ou sans humour, mais ne soyez pas non plus le genre filou ou qui agit sur des caprices. Enfin, un peu de culture et de raffinement peuvent ajouter une juste touche de dignité au samouraï. Après tout, un samouraï qui récite un joli "haiku" est plus vraisemblable que celui qui débiterait des poèmes humoristiques.

Qualités de Leader: Votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Vous devriez aussi saisir l'opportunité de vous imposer comme leader sur un plan moral. Découragez donc vos compagnons qui veulent violer la loi, et respectez vous-même les lois locales.
Soyez également prêt à négocier avec toutes les créatures qui ne sont pas immédiatement hostiles, et n'oubliez pas pour cela vos facultés à faire baisser le regard des autres lorsqu'un combat semble imminent. D'ailleurs, plus tôt vous utiliserez votre regard menaçant, mieux celui-ci fonctionnera. Et souvenez vous que vous ne serez pas dans la meilleure position pour le faire si c'est une autre personne qui fixe le rythme de votre groupe à votre place.
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