Les modrones sont les gardiens à rouage d’horloge des machines de Méchanus, virtuel-lement incapables de penser, puisque enchaî-nés dans leur ordre hiérarchique rigide. Aucun être vivant n’est plus axé sur la loi, la stabilité, la répétition et la sécurité d’une régulation har-monieuse. Or, le multivers n’est pas parfait – même sur Méchanus – et parfois il arrive que quelque chose aille de travers. Un modrone peut recevoir des ordres contradictoires de deux supérieurs différents ou être confronté à la preuve indiscutable que tout n’est pas ordre et stabilité. Ces événements donnent naissance aux hors-la-loi.
Quand un modrone devient hors-la-loi, ils perdent la plupart de leurs capacités magiques et même une partie de leur apparence qui dé-termine leur place dans la hiérarchie. Rejetés de Méchanus, ils découvrent un multivers étrange, froid et chaotique. Les hors-la-loi font la découverte condamnable de la conscience de soi, unique chose leur permettant de survi-vre dans ce nouveau monde. La plupart de ces êtres ne sont pas des fanatiques de chaos et de destruction.
Au contraire, la plupart des matois ne pour-ront pas faire la différence entre un hors-la-loi et un modrone « normal » juste en l’écoutant parler du multivers : ces derniers sont toujours extrêmement ordonnés et la loi reste pour eux le centre de toute chose (ils subissent ainsi un malus de –1 aux jets de réaction quant ils trai-tent directement avec des êtres chaotiques). Certes, pour un autre modrone la différence est évidente et le hors-la-loi n’est qu’un fou im-prévisible et désordonné ; pour le commun des mortels, il est toujours un épitomé de l’ordre.
Le corps des modrones est composé de matière d’ordre à l’état pur, d’où leur apparence d’automate. La plupart sont de la même forme que les tétradrones, mesurant 1,80 mètres de haut et 90 cm de côté. Bien qu’ils soient à la fois mécaniques et organiques, leur corps forme en fait un tout harmonieux. En fait, le corps des modrones est très peu différent de celui du matois des plus communs, en dehors de son apparence extérieure assez étrange. Ils sont par contre dépourvus de genre et d’âge et sont très similaires les uns les autres (à quelques exceptions près).
Les modrones peuvent choisir une classe et gagner des niveaux comme toutes les autres races. L’idée de progression et de propre amé-lioration est étrangère à la société modrone, mais, puisque cela appartient à l’ordre du monde extérieur, les hors-la-loi s’adaptent. Ces derniers gagnent un +1 en Intelligence et en Constitution et reçoivent un malus de -1 en Dextérité et en Charisme. Ils peuvent devenir guerriers ou mages (et se spécialiser, excepté, bien entendu en entropiste), mais ne peuvent pas se multi-classer.
OPTIONS MODRONES• Actions préréglées : cette option nécessite que le modrone décide d’actions prédéter-minées (une par niveau) qui soient basées sur des stimuli externes – une condition qui se traduira donc par toujours la même réac-tion de la part du personnage. Par exemple, à chaque fois qu’un adversaire tire son arme, le modrone attaquera immédiate-ment, jettera le sort du plus haut niveau qu’il connaît – qu’il soit approprié à la situa-tion ou non. Ces conditions doivent être as-sez communes pour arriver au moins une fois par scénario. Bien que le désavantage de cette option soit évident (toujours devoir réagir de la même manière), la réponse de la part du modrone est immédiate, ce qui signifie qu’il obtient automatiquement l’initiative. En fait, le modrone peut ainsi ef-fectuer cette action même s’il a déjà agit pendant ce round.
• Initiative prédéterminée : le modrone agit et répond toujours de la même manière ; en conséquence, ne tirez son initiative qu’une seule fois (au moment de la création du personnage, à chaque niveau, par mois ou par combat – au gré du MD)