Main broyeuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 9, Force 9
Composantes : V, G, M, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main créée peut s’interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.
La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse. Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu’elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.
Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +18.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l’honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).
Focaliseur profane : gant en peau de serpent.
Nuée de météores
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : 4 étendues de 12 m de rayon (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui ressemble à boule de feu par de nombreux aspects. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue traînée d’étincelles.
Si le mage vise une créature précise, il effectue une attaque de contact à distance pour toucher. Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose à l’angle le plus proche de la case de celle- ci. On peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone. Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue un jet de sauvegarde distinct pour chacune. La résistance au feu s’applique aux dégâts de chaque sphère, et non au total.