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 Enchantement

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2 participants
AuteurMessage
Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


Nombre de messages : 2252
Age : 46
Date d'inscription : 27/10/2006

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MessageSujet: Enchantement   Enchantement EmptyMer 8 Aoû - 15:07

Quête

Quête
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Temps d’incantation : 10 minutes
Cible : 1 créature vivante
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort est semblable à mission, si ce n’est que le nombre de DV de la créature qu’il affecte n’est pas limité et qu’il n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Au lieu de voir ses caractéristiques s’amoindrir (comme c’est le cas pour mission), le sujet perd 3d6 points de vie chaque jour qu’il ne consacre pas à sa quête. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur par jour sous peine de tomber malade. Ces effets se résorbent 1 jour après la reprise de la quête.
Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais seulement si celui qui délivre a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que le donneur de quête. Annulation d’enchantement est sans effet. Par contre, miracle, souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort.
Quête est le terme universellement accepté par les mages, les ensorceleurs et les bardes, mais les prêtres des clergés particulièrement militants préfèrent donner à ce sort le nom de croisade.
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Hécate
Déesse Lunaire
Hécate


Nombre de messages : 6566
Date d'inscription : 06/08/2007

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MessageSujet: Re: Enchantement   Enchantement EmptyMer 8 Aoû - 16:34

Héroïsme suprême

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Durée : 1 minute/niveau


Ce sort est semblable à héroïsme, si ce n’est que la créature bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle est immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum 20).


Suggestion de groupe

Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à suggestion, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s’applique à toutes les cibles.


Symbole de persuasion

Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule


Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées (voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.
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