Héroïsme suprême
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort est semblable à héroïsme, si ce n’est que la créature bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle est immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum 20).
Suggestion de groupe
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à suggestion, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s’applique à toutes les cibles.
Symbole de persuasion
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées (voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.