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 Transmutation

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Zerthimon
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MessageSujet: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:34

Contrôle du climat

Contrôle du climat
Transmutation
Niveau : Air 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 3 km
Zone d’effet : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée : 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.


Saison Climat possible
Printemps Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
Été Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
Hiver Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Fin de l’hiver Ouragan ou printemps précoce (zones côtières)



Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.
Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.
Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:34

Forme éthérée

Forme éthérée
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu’il peut à tout moment passer de l’un à l’autre. Quand le sort s’achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.
Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) et les abjurations l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui et qu’elles peuvent l’attaquer normalement.
Une créature éthérée se matérialisant dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsée en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:34

Inversion de la gravité

Inversion de la gravité
Transmutation
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 1 cube de 3 m d’arête/2 niveaux (F)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non


Cette puissante transmutation inverse la gravité dans la zone définie, avec pour conséquence que les créatures et objets qui s’y trouvent “ tombent ” vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S’ils butent contre un solide (le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts correspondant à la même distance de chute. Objets et créatures ne rencontrant pas d’obstacle restent en l’air, oscillant lentement, jusqu’à la fin de la durée indiquée. À ce moment, ils tombent et subissent les dégâts normaux dus à la chute.
Les personnes qui se trouvent dans la zone d’effet quand le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes s’il y a quelque chose à quoi s’accrocher. Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent négocier la zone dangereuse sans risque.
Composantes matérielles profanes : de la magnétite et quelques copeaux de fer.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyMar 7 Aoû - 15:35

Statue

Statue
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Cette incantation transforme le sujet en statue de pierre, de même que tout ce qu’il porte. Sous forme de statue, le sujet a une solidité de 8 et autant de points de résistance que de points de vie.
Le personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granit (faire sauter quelques éclats de sa surface sera perçu comme une simple égratignure, mais le fait de lui casser un bras lui occasionnera d’importants dégâts).
Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut redevenir normal, agir et se statufier de nouveau (il lui en coûte juste une action libre).
Composantes matérielles : un peu de chaux, quelques grains de sable et une goutte d’eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer.
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyJeu 9 Aoû - 11:24

Animation des plantes

Animation des plantes
Transmutation
Niveau : Dru 7, Flore 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).
Ce sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).
Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyJeu 9 Aoû - 11:25

Bâton sylvanien

Bâton sylvanien
Transmutation
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il se forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.
Focaliseur : le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d’une solide branche de chêne, d’if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’il prépare son bâton.
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyJeu 9 Aoû - 11:26

Transmutation du métal en bois

Transmutation du métal en bois
Transmutation
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : tous les objets métalliques pris dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)


Ce sort permet au druide de transformer en bois tout le métal présent dans la zone d’effet. Armes, armures et autres objets portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques exclusivement en métal bénéficient d’une résistance à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique transformée en bois entraîne un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts, tandis qu’une armure perd 2 points de CA (–2). Comme si cela ne suffisait pas, les armes se cassent sur un jet d’attaque de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès qu’on les touche sur un jet d’attaque de 19 ou 20 (avant modifications).
Miracle, souhait et souhait limité sont les seuls sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale. Sinon, une porte en fer affectée par ce sort est condamnée à rester une porte en bois.
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MessageSujet: Re: Transmutation   Transmutation EmptyJeu 9 Aoû - 11:27

Vent divin

Vent divin
Transmutation [air]
Niveau : Dru 7, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non et oui (inoffensif)


Ce sort permet au personnage de modifier sa substance même afin de prendre la consistance des nuages et de se déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui d’autres créatures, qui peuvent toutes agir indépendamment.
Au choix, le vent divin emporte les êtres qui le suivent à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 mètres par round (environ 90 m/h ; manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ils ont un aspect translucide. S’ils sont tout de blanc vêtus, ils ont 80 % de chances de passer inaperçus.
Un bénéficiaire peut reprendre son aspect normal quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend de 18 mètres par round (pour un total de 180 mètres), et il a la possibilité d’accélérer sa descente s’il le souhaite. Cette perte graduelle d’altitude lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire effet.
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