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 Général et combattant

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Mantuok
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Mantuok


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Général et combattant   Général et combattant EmptyVen 18 Nov - 18:50

Arme de prédilection

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte (ou les rayons s'il lance des sorts) en tant qu'arme pour ce qui est de ce don. Il devient alors plus efficace lorsqu'il utilise cette arme (ou, s'il a choisi les rayons, les sorts dont l'effet se manifeste par un rayon comme (rayon de givre).
Condition. Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

Arme en main

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l'éclair.
Condition. Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l'aide d'armes de jet bénéficie de son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l'attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Assaut rapide
Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Condition.Bonus de base à l’attaque de +1
Avantage.Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.

Attaque au galop

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Condition. Degré de maîtrise Compétent en Equitation, Combat monté.
Avantage. Lorsqu'un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer de nouvea en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de la vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Attaque éclair

Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité qui déroute ses adversaires.
Condition. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon le cas. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d'au moins 1,5 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Attaque en puissance

L'aventurier porte des coups terribles au corps à corps.
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus à tous ses jets d'attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs aux jets d'attaque et aux dégâts s'appliquent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à l'aide d'une arme à deux mains ou d'une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l'exception des attaques à maines nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d'attaque s'applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n'utilise qu'une des deux têtes d'une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance).
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire.

Attaque en rotation

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Condition. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantage. Lors d'une action d'attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec un bonus de base maximal à l'attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit l'origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Attaques réflexes

Le personnage réagit à la vitesse de l'éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde.
Avantage. Chaque round, le personnage a droit à un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Par exemple, un guerrier ayant 15 en Dextérité pourra exécuter trois attaques d'opportunité en un seul round (celle à laquelle tout le monde a droit, et celles dues à son onus de Dextérité de +2). Si quatre gobelins quittent dans le même round des cases contrôlées par le personnage, celui-ci peut attaquer trois d'entre eux. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est prit au dépourvu.
Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d'utiliser son pouvoir spécial d'opportunisme plus d'une fois par round.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Attaque réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.

Charge dévastatrice

Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu'il charge à cheval (ou tout autre monture).
Condition. Degré de maîtrise Spécialiste en Equitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou tout autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplées s'il s'agit d'une lance d'arçon).
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire.

Combat en aveugle

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Condition. Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche.
Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l'obscurité, il progresse donc à 75% de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50% pour les autres créatures.
Avantage. Les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d'obscurité.
Normal. Ce don n'est d'aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Combat monté

Le personnage sait combattre sur le dos d'une monture.
Condition. Degré de maîtrise Spécialiste en Equitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d'une fois par round), les personnages peut tenter d'annuler le coup en réussissant un test d'Equitation. C'est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d'attaque de l'adversaire. (Le test d'Equitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Destruction d'armes

L'aventurier sait comment détruire les objets que tiennent en mains ses adversaires, y compris les armes et boucliers.
Condition. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente de déturire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité.
De plus, le ersonnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d'opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.


Dernière édition par le Sam 10 Fév - 18:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Général et combattant   Général et combattant EmptyVen 18 Nov - 18:50

Esquive

L'aventurier est expert dans l'art d'éviter les coups.
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus d'esquive à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s'ajouter à celui don les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Enchaînement

Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Condition. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l'abattre (généralement en l'amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque au corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Expertise du combat

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Parade de projectiles

Le personnage peut dévier flèches, carreaux d'arbalètes et autres projectiles ou armes de jet.
Condition. Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subit aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l'attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distances générés par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Piétinement

L'aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Condition. Degré de maîtrise de 1en Equitation, Combat Monté.
Avantage. Lors d'une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l'éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Résistance à la magie renforcée
En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Conditions. Alignement mauvais.
Avantages . Si le personnage bénéficie au préalable d'une résistance à la magie innée, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 à sa valeur de résistance à la magie.


Science de l'initiative

Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à l'initiative.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Science de la charge à mains nues

L’aventurier sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d'efficacité.
Condition. For 13+, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une charge à mains nues sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible.

Science du combat à mains nues

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Condition. Le personnage est considéré comme armé même quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d'opportunité chaque fois qu'on l'attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux, à sa discrétion.
Avantage. Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d'attaque.
Normal. Les moines obtiennent automatiquement ce don en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n'ont pas besoin de la choisir.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Science du critique

Le personnage choisit une arme, telle que l'épée longue ou la grande hache, dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Condition. Maniement de l'arme choisit, bonus de base à l'attaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de l'arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé. Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d'une arme (tel que le sort affûtage).
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Science du croc-en-jambe

Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité passagère à profit pour les attaquer.
Condition. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Par exemple, au niveau 11, Tordek a droit à trois attaques par round, ses bonus de base à l'attaque étant de +11, +6 et +1. Il tente de faire trébucher son adversaire. Sa première tentative échoue, mais il réessaye aussitôt (deuxième attaque). Cette fois, il réussit, et il attaque aussitôt son ennemi déséquilibré à +6, avant de lui porter une dernière attaque, à +1.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d'opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir ce don en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Souplesse du serpent

L'aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Condition. Dex 13, esquive.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perde son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulatif (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Normal. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Succession d'enchaînements

Le personnage enchaîne ses coups avec une telle efficacité qu'il peut multiplier les attaques à l'infini.
Condition. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d'attaques d'enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu'il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Normal. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Tir à bout portant

Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Tir de loin

L'aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez le par 1,5). S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Tir de précision

Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible.
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus de -4 à ses jets d'attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Tir rapide

Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Condition. Dex 13, Tir à bout portant.
Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
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