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 Compétences

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Mantuok
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Mantuok


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MessageSujet: Compétences   Compétences EmptySam 5 Nov - 11:40

Grimoire des Compétences

Compétences Fin

Ce bouquin poussiéreux contient bon nombre d'illustration représentant divers créature exécutant acrobaties, fabrication d'objet, etc.

Les compétences représentent toute une palette d'aptitude différentes, on les maîtrise de mieux en mieux avec l'expérience.

Les points de compétence

A chaque niveau un personnage gagne 2,4 ou 8 points de compétence, qui lui permettent de choisir de nouvelles compétences (le modificateur d'intelligence s'ajoute à ce nombre, et les humains gagnent un points de compétence supplémentaire par niveau à partir du niveau 2). En début de carrière, le personnage à droit à 4 fois ce nombre (plus 4 pour les humains). Quand on acquiert une compétence de classe (par exemple perception auditive pour un roublard ou connaissance des sorts pour un prêtre), chaque point de compétence dépensé augmente de un le degré de classe. Si l'on choisit une compétence d'une autre classe, un point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que d'un demi. Pour calculer le degré de maîtrise maximal qu'un personnage peut atteindre, on ajoute 3 à son niveau pour une compétence de classe, et on divise ce nombre par deux pour une compétence d'une autre classe.


Compétences Tableaucompetenceio3.th






Choisissez vos compétences ici


Dernière édition par Mantuok le Sam 17 Avr - 13:18, édité 4 fois
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Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


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MessageSujet: Re: Compétences   Compétences EmptySam 11 Aoû - 11:21

Description des Compétences

Les compétences en gras son innée

- Acrobatie : Dextérité
Permet d'exécuter des roulés-boulés, des sauts périlleux et tout autre saut de main, atterrir en douceur lors d'une chute, passer devant un adversaire sans encombre, amuser un public. C'est impossible si la vitesse de déplacement est réduite par une armure ou une charge quelconque. Accorde également un meilleur bonus d'esquive à la CA lors d'un combat sur la défensive ou d'une défense totale.

- Art de la magie : Intelligence
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.

- Artisanat : Intelligence
Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Un personnage peut par exemple choisir Artisanat (travaux de charpente), auquel cas son degré de maîtrise n’influera pas sur ses tests d’Artisanat (maroquinerie) ou d’Artisanat (poterie). On peut maîtriser plusieurs formes d’Artisanat ; il suffit de les choisir et d’attribuer des points à chacune.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Professions.
[Alchimie, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de piège, Lutherie, Mécanique, Maçonnerie, Tailles des gemmes, Taille de la pierre]

- Bluff : Charisme
Cette compétence permet de faire croire les proposition les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots codes pour transmettre des messages secrets. Elle regroupe tout ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. On peut s’en servir pour semer la confusion, créer une diversion ou se faire passer pour ce que l’on n’est pas.

- Concentration : Constitution
Cette compétence permet de lancer un sort en dépit de conditions défavorables (victime d'un sort, blessures, à cheval, etc.), ce qui est très utile pour tous les lanceurs de sorts.
Elle permet également de lancer un sort sur la défensive, ce qui annule les attaques d'opportunités normalement autorisées en plein combat.
Enfin, elle permet d'absorber une potion en plein combat lorsque le buveur est frappé, et, tout simplement, de se concentrer sur une tâche si celle-ci est perturbée.

- Connaissances : Intelligence
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres, en accord avec le MD :
- Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
- Exploration souterraine (aberration, cavernes, vases, spéléologie)
- Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
- Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
- Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
- Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
- Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
- Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
- Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Ethéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
- Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants).

- Contrefaçon : Intelligence
Cette compétence peut par exemple servir à contrefaire un ordre de la duchesse exigeant la libération des prisonniers, à tracer une carte au trésor ayant l’air authentique, ou repérer les faux faits des autres.

- Crochetage : Dextérité
Ouvrir verrous, cadenas et autres serrures, des plus simples aux plus complexes, en passant par les serrures de difficulté moyenne ou difficile. Nécessite un minimum de matériel, voire une trousse de cambrioleur sans laquelle la tentative s'effectue à -2. Un outil de maître permet au contraire de bénéficier d'un bonus de +2.

- Décryptgage : Intelligence
Déchiffrer des runes anciennes, comprendre un document rédigé dans une langue inconnue, suivre les indications d'une carte écrite dans une langue étrangère, ou interpréter des symboles mystérieux.

- Déguisement : Charisme
Modifier son propre aspect ou celui d'autrui, afin de se faire passer pour quelqu'un d'autre (type général ou personnage).
Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Déguisement lorsque le personnage est observé. Certains sorts confèrent différents bonus aux jets de Déguisement (Changement d'apparence, Changement de forme, Métamorphose provoquée et Modification d'apparence).

- Déplacement silencieux : Dextérité
Se glisser furtivement derrière un adversaire ou se retirer discrètement d'un endroit. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet). Courir ou charger en silence est pratiquement impossible (jet à -20).

- Désamorçage/sabotage : Intelligence
Examiner et désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée), saboter une roue de chariot, etc.

- Détection : Sagesse
Repérer des brigands s'apprêtant à tendre une embuscade, un roublard caché dans l'ombre, une créature dissimulée, etc. Contrairement à la compétence Fouille, qui est utilisée sous forme "active", la Détection est une compétence dite "passive". En général, tout jet sous cette compétence s'oppose à un jet de Discrétion, ou à un DD précis si une créature n'essaie pas de se cacher (selon les distances des rencontres). Un jet de Détection supérieur ou égal à 20 permet généralement de prendre conscience de la présence d'une créature invisible à proximité. Cette compétence est également lors de la détermination de la distance initiale d'une rencontre. Malus : -1 tous les 3 m et -5 si l'utilisateur est distrait. Tout nouvel essai est une action complexe (et volontaire).

- Diplomacie : Charisme
Persuader quelqu'un de faire quelque chose, améliorer l'attitude d'autrui, effectuer des négociations ou des plaidoiries. Cette compétence comprend des facteurs tels que l'étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases.

- Discrétion : Dextérité
Se fondre dans l'ombre, approcher d'un endroit sans se faire repérer ou prendre quelqu'un en filature dans une foule. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet). Courir ou charger en restant caché est pratiquement impossible (malus de -20 au jet). Modificateur en fonction de la taille de la créature (±4 par catégorie de taille en plus ou en moins par rapport à la taille Moyenne). Si la créature est repérée, elle ne peut se cacher que si l'attention est détournée d'elle (jet de Bluff ou autre), et avec un malus de -10 (cachette située à moins de 30 cm par degré de maîtrise dans la compétence).

- Dressage : Charisme
Conduire un attelage sur un sol accidenté, transformer un chien en féroce gardien, élever un petit ours-hibou pour en faire un fidèle compagnon ou apprendre à "parler" à un tyrannosaure sur un mot de son maître. Permet de forcer un ou plusieurs animaux domestiques à effectuer une tâche donnée, voire à se « surpasser ». En cas d'échec pour ces deux tâches, de nouvelles tentatives sont possibles. Permet également de leur enseigner des tours, d'élever de jeunes animaux sauvages ou de jeunes monstres primitifs pendant 1 an ou de les dresser pendant 2 mois.

- Equilibre : Dextérité
Conserver son équilibre en marchant sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître. Action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou à la vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet).
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Mantuok
Dieu
Mantuok


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MessageSujet: Re: Compétences   Compétences EmptyLun 29 Oct - 19:28

- Equitation : Dextérité
Chevaucher (aucun jet) un type général de monture (chevaux = ânes, chevaux, mulets et poneys) ou accomplir des tâches délicates une fois en selle. Monture différente : -2 (degré de maîtrise minimum = 0). Monture très différente : -5 (degré de maîtrise minimum = 0).

- Escalade : Force
Escalader toutes sortes de parois abruptes ou verticales. Action complexe effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou action de mouvement effectuée au quart de la vitesse de déplacement normale. Escalade Rapide (malus de -5 au jet) : Action complexe effectuée à la vitesse de déplacement normale (2 jets par round) ou action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale. Se rattraper à une paroi pour stopper sa chute est une action pratiquement impossible (paroi : -20 / pente : -10).

- Escamotage : Dextérité
Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère sur lui ou se livrer à de nombreux tours de passe-passe avec tout objet pas plus gros qu’un chapeau ou une miche de pain.

- Estimation : Intelligence
Evaluer la valeur approximative d'un objet courant, voire celle d'un objet rare ou exotique.

- Évasion : Dextérité
Défaire ses liens (jet opposé à la compétence Maîtrise des cordes +10), retirer des menottes, s'échapper d'un filet, se faufiler dans d'étroits conduits, voire même se soustraire à l'étreinte d'un monstre (jet opposé contre une attaque de lutte) ou à celle d'un sort permettant de restreindre les mouvements, tel que contrôle des plantes, corde animée ou enchevêtrement.

- Fouille : Intelligence
Repérer des passages secrets, des pièges simples, des compartiments cachés, etc., situés à moins de 3 m. Contrairement à la Détection, qui est "passive", la Fouille est une compétence "active". Durée : 1 round (action complexe) pour une surface ou un volume de 1,5 m de côté. Permet également, sans le don Pistage, de suivre des traces de pas, mais seulement si elles sont suffisamment visibles.

- Intimidation : Charisme
Calmer les excités ou inciter des prisonniers à parler.

- Langage Secret : Intelligence
Transmettre, recevoir et "intercepter" des messages secrets glissés dans des conversations anodines et portant un tout autre sujet. Jet opposé contre la même compétence pour intercepter un message.

- Lecture sur les lèvres : Intelligence
Comprendre ce que disent d'autres personnes, situées à moins de 9 m, en observant les mouvements de leurs lèvres. Le personnage doit savoir parler la langue utilisée.

- Maîtrise des cordes : Dextérité
Faire ou défaire des noeuds solides ou des noeuds spéciaux, ligoter des prisonniers (jets opposés contre la compétence Evasion avec un bonus de +10 pour le ligoteur), nouer une corde autour de soi avec une seule main, assembler deux cordes ensemble.

- Natation : Force
Permet à une créature née sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins. Un jet par round. Action de mouvement pour une vitesse de déplacement réduite au quart de sa valeur normale, ou action complexe pour une vitesse de déplacement réduite de moitié.
Echec de 5 ou plus : Noyade. Malus cumulatif de -1 par round passé sous l'eau. Jet de Natation contre D20 toutes les heures pour ne pas perdre 1D6 points de vie temporaires.

- Perception auditive : Sagesse
Entendre des ennemis s'approcher, remarquer quelqu'un qui tente de s'approcher furtivement (dans ce cas il faut jouer un jet opposé contre la compétence Déplacement Silencieux) ou écouter une conversation à laquelle le personnage n'est pas convié. Malus : +1 / 3 m de distance et/ou +5 (porte) ou +15 (mur de pierre).

- Premiers secours : Sagesse
Soigner un compagnon à l'article de la mort (afin de stopper la perte de points de vie d'une créature mourante), aider plusieurs blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, soigner des blessures aux pieds (chausse-trappes, etc.). Permet également de traiter un empoisonnement ou une maladie (jet contre le DD du poison ou de la maladie, remplace le jet de Vigueur).

- Profession : Sagesse
Pratiquer un métier général, contrairement à la compétence Artisanat, qui permet de fabriquer quelque chose de bien précis. Pour pratiquer plusieurs professions différentes, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Profession et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. Permet d'effectuer des tâches relatives au métier concerné (nouvelles tentatives possibles) ou, plus simplement, de gagner sa vie (1 jet par semaine). La liste suivante regroupe les principales formes de professions disponibles :
Apothicaire, Ingénieur,
Berger, Ingénieur militaire,
Brasseur, Joueur,
Bûcheron, Libraire,
Canotier, Marin,
Conducteur d'attelage, Meunier,
Chasseur, Mineur,
Cocher, Navigateur,
Cuisinier, Pêcheur,
Éleveur, Porteur,
Fermier, Scribe,
Garçon d'écurie, Tanneur,
Guide, Tavernier, Herboriste

- Psychologie : Sagesse
S'apercevoir que quelqu'un est en train de mentir, sentir quand quelque chose de louche se prépare ou déterminer si quelqu'un est digne de confiance.

- Renseignements : Charisme
Obtenir des contacts dans la région, découvrir les rumeurs locales, en diffuser de nouvelles et obtenir des informations en tout genre dans la mesure où personne ne souhaite particulièrement dissimuler des indications au personnage.

- Représentation : Charisme
Maîtriser plusieurs types d'expression artistique, savoir se donner en spectacle pour impressionner un public et gagner sa vie en tant qu'artiste. La difficulté augmente à chaque nouvelle tentative.
On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.
• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)
Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.

- Saut : Force
Cette compétence permet d'effectuer toute sorte de sauts.
La distance franchie dépend du résultat du jet (marge de réussite au-delà de 10) et compte dans le déplacement du personnage. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les moines et les barbares, puisque de leur vitesse de déplacement dépend la distance franchie lors d'un saut (sans toutefois leur permettre pour autant de dépasser la distance maximale autorisée) ! Permet également de réduire de 3 m la hauteur d'une chute (DD 15), mais uniquement si cette chute est intentionnelle.
Type de saut Distance totale du saut Distance maximale
Saut en longueur avec élan * 1,5 m + 0,3 m / 1 points au-dessus de 10 Taille × 6
Saut en longueur sans élan 0,9 m + 0,3 m / 2 points au-dessus de 10 Taille × 2
Saut en hauteur avec élan * 0,6 m + 0,3 m / 4 points au-dessus de 10 Taille × 11/2
Saut en hauteur sans élan 0,6 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille
Saut en arrière 0,3 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille

- Scrutation :Intelligence
Espionner quelqu'un au moyen d'un sort tel que scrutation ou d'une boule de cristal, utiliser certains autres sorts de divination ou détecter une scrutation.

- Sens de l'orientation : Sagesse
Se repérer intuitivement (déterminer le nord sur un DD 15).

- Survie : Sagesse
Chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des animaux ou des monstres primitifs vivent à proximité, éviter de se perdre, éviter des sables mouvants et autres pièges naturels, etc.

- Utilisation d'objets magiques : Charisme
Permet pour tout personnage de lire un sort de parchemin ou d'activer des objets magiques alors qu'il ne le pourrait pas normalement.
Cette compétence est très puissante puisqu'elle permet à un personnage d'imiter un comportement qui lui permettra d'utiliser un objet réservé à d'autres.
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