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 Shulorinel

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Mantuok
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MessageSujet: Shulorinel   Dim 4 Déc - 21:06

Nom ou Surnom : Shulorinel
Race : elfe de lune vampire
Sexe : masculin

Taille : 1m70
Poids : 68 kg

Peau : blanche
Yeux : bleus
Cheveux : verts

Particularités physiques : aucune

_________________
***Si vous me cherchez, vous me trouverez dans la mine de sel de Lâul. Là-bas, je suis connu sous le nom de Tjabhe. Il en va de même pour le plan Quasi-Elémentaire de la vapeur***


Dernière édition par le Jeu 27 Avr - 18:59, édité 5 fois
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Mantuok
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MessageSujet: Fiche   Lun 1 Mai - 17:47

Alignement : Chaotique neutre à tendance mauvaise

Expérience : 182250/240000
Niv guerrier : 6
[Niv magicien : 6]      


Points de vie : 54/54
CA : 10+3(dext)+1(anneau)+1(bracelet) = 14
Bonus de base à l'attaque :
1ère attaque
+6(guerrier)+ 3(mage) = +9
2ème attaque
+1(guerrier)=+1

Jet d'attaque au corps à corps : 1D20+9(BBA)+5(for)
Jet d'attaque à distance : 1D20+8(BBA)+3(dex)+Mod taille-malus portée

Dons :
- Attaques réflexes
- Esquive
- Réflexes surhumains
- Science de l’initiative
- Vigilance
- Attaque en puissance
- Enchaînement
- Arme de prédilection : Nunchaku
- Arme en main
- quintessence des sorts
- Robustesse
- incantation rapide

Compétence :
Compétences. Le vampire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.

- Artisanat(Int) 4+(3)=7
Dressage(Cha) 5+(2)=7
Équitation(Dex) 4+2(synergie dressage)+(1)=7
Escalade(For) 6+(5)=11
Intimidation(Cha) 5+(2)=7
Natation(For) 5+(5)=10
Saut(For) 4+(5)=9

Art de la magie(Int)6+(3)=9
Artisanat (Int) 0+(3)=3
Concentration (Con)5+(0)=5
Connaissances(religion)(Int)5+(3)=8
Décryptage(Int) 5+(3)=8
Profession(Sag).(0=0



Compétence raciale :
Compétences de vampire :

Attaques spéciales.
Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d’absorption d’énergie d’un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre.
Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.


Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)


Compétence martiale :

- Nunchaku compétent

Résistances :

Jets de sauvegarde :

- Réflexe : 2(guerrier) + 2(mage) + 3(Dex) = +7
- Vigueur : 5(guerrier) + 2(mage) + 0(con) = +7
- Volonté : 2(guerrier) + 5(mage) + 0(sag) = +7

Caractéristique

Force
Race : +6(Vampire)
Divers :
Total : 20
Modificateur : +5

Dextérité
Race : + 2 +4(vampire)
Divers : +1 (bracelet)
Total : 17
Modificateur : +3

Constitution
Race : -2
Divers :
Total : 10
Modificateur : +0

Intelligence
Race :+2(vampire)
Divers :
Total : 17
Modificateur : +3

Sagesse
Race : +2 (vampire)
Divers :
Total : 10
Modificateur : 0

Charisme
Race :+4(vampire)
Divers :
Total : 14
Modificateur : +2

Sorts :

Niveau 0
- Résistance
- Rayon de givre
- Aspersion acide
- Regard déstabilisant

Niveau 1
- Projectile magique (QS)
- Armure de mage
- Bouclier
- coup au but
-Griffe d'ombre

Niveau 2
- image miroir
- invisibilité
- flèche acide
- image miroir
- Lévitation
- Sphère de feu
- Rayon ardent

Niveau 3
- Boule de feu
- Vision Aliénante
- convocation de monstres III
- tentacule d'ombre mineur
- Vision magique

Niveau 4
- refuge
- Tempête de grêle

_________________
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Dernière édition par Habeas_Spiritu le Jeu 21 Déc - 21:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Equipement   Lun 1 Mai - 17:48

Pièces de cuivre : 84
Pièces d’argent :
Pièces d’or : 404
Pièces de platine :

Equipement :

- Nunchakue (1d4) : main gauche et droite
- Epée longue glace +3 Arme de maître Refletglace (1d8+3)
- Epée longue +2 Vampirique
- Dague noire (1d4)

- Amulette de résitance contre le froid
- Anneau de magie maléfique
Divers et non équipé :

- 1 armure de cuir clouté +1
- 1 baton noir de Vordrake (1c/j),
- 1 anneau Brillance de Reflection(1c/j),
- Ancienne urne,
- 1 étrange anneau en métal noir,
- 1 masse d'armes,
- Coffret en bois
- Vieil anneau
- 2 quartz rose
- 1 sac :
- 1 anneau : Anneau de protection +1
- 1 dague : dague +1
- 1 Robe de mage (protection contre le froid +4)
- 1 Vieux grimoire bleu
- 1 Amulette : amulette de protection +1
- 1 broche en forme d'araignée,
- 1 cimeterre +1,
- 1 paire de bracelet dextérité +1.
- Bracelet d'armure +1
Parchemins :
- 1 parchemin de sphère de feu,
- bracelet de Watain
- grimoire de watain
- dague de watain

Statue merveilleuse de cristal Subtil
Orbe de mémoire.

_________________
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MessageSujet: Re: Shulorinel   Ven 21 Mai - 16:56

Alliés

Vestale, tieffeline guerrière/voleuse.

Shingarath :


- Azzarélius, para-genasi de glace, mage de Jagharath.
- Habitants de Shingarath.

Ennemies

- Vilelmina, Erynie de Levistus.

- Caveau des ténèbres.
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