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 Baatezu

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Mantuok
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MessageSujet: Baatezu   Dim 27 Nov - 20:32

Baatezus jouables

Il est conseillé de connaître un minimum planescape pour jouer ces races car elle demande un certains rp, mais si vous désirez quand même avoir ces races, posez vos question par mp et j'y repondrais

Lisez ceci avant de faire votre personnage ensuite référez vous aux sous races indiquez dans le second post de la race.

Les baatezus sont une race de fiélons malfaisants, puissants et extrêmement bien organisés. Chaque baatezu possède un rang au sein de la grande famille, ce qui confère à ce peuple une relative harmonie et c'est aussi ce qui donne sa force à ce peuple aussi mauvais. Dans leur système de castes rigide, l'autorité ne dépend pas seulement de la puissance, mais aussi de la position occupée. Il est possible d'améliorer sa position en prenant part à la Guerre Sanglante ou (comme c'est le plus souvent le cas) en occupant la place d'un supérieur disparu.
Si un baatezu accompli un haut fait qui paralyse l'ennemi, il est récompensé par une promotion - c'est-à-dire, par une transformation physique.
Les baatezus sont obsédés par deux objectifs. Tout d'abord, ils veulent détruire leurs ennemis ancestraux, les tanar'ris. Les deux races ne considèrent pas ce conflit comme une simple guerre visant à l'annihilation de l'une d'entre elles, mais comme une véritable définition de l'existence.

En second lieu, les baatezus ont récemment (d'après les critères immortels, du moins) repéré un groupe d'êtres, de petite taille mais très intéressants - l'humanité. En infiltrant le monde des humains et en y gagnant des adorateurs, les baatezus acquièrent de l'énergie magique - et donc davantage de pouvoir sur les tanar'ris. C'est pourquoi ils s'efforcent de prendre le contrôle de l'humanité en convainquant leurs victimes qu'ils possèdent des pouvoirs divins.

Contrairement aux tanar'ris chaotiques mauvais, les baatezus poursuivent un objectif à long terme : imposer la domination de leur race entière à tous les plans connus. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition, plutôt que ses appétits charnels (comme le font les tanar'ris).
Les baatezus peuvent revêtir toutes sortes d'apparence, bien que la plus commune soit celle d'une gargouille gothique grotesque et hideuse selon les critères esthétiques humains. Ils se divisent en trois catégories :


· Majeurs (amnizus, cornugons, gélugons, diantrefosses, démons du noyau)

· Mineurs (abishaïs, barbazus, érinyes, hamatulas, kocrachons, osyluths, thalassugons)

· Moindres (nupperibos, spinagons)

Les lémures (une quatrième variété) sont si bas dans la hiérarchie qu'ils ne méritent même pas le qualificatif de "moindre". Néanmoins, les érudits les prennent en compte dans un souci d'exhaustivité.

Combat

Tous les baatezus, à l'exception des lémures, des nupperibos et des spinagons, possèdent les capacités semblables à des sorts suivantes : illusion majeure, animation des morts, charme-personnes, infravision, connaissance des alignements (toujours active), suggestion et téléportation sans erreur.
La plupart des baatezus sont capables d'invoquer d'autres membres de la race. Le chiffre donné en % est le pourcentage de chances que les créatures répondent à l'appel.

· Si le jet est inférieur au pourcentage, les créatures sont invoquées et viennent prêter main forte à l'invocateur (celui-ci ne peut plus invoquer pour cette journée).

· Si le jet est supérieur au pourcentage, les créatures ne viennent pas, mais l'invocateur peut réessayer une fois par round jusqu'à ce que l'invocation réussisse. L'initiative de l'invocation est de 6.

Parce qu'ils pratiquent une certaine forme de télépathie, ils peuvent comprendre n'importe quelle créature intelligente et communiquer avec elle.
Seuls les baatezus moindres peuvent être blessés par des armes ordinaires non magiques. Les autres ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent. Les baatezus sont affectés par les formes d'attaque suivantes :

Voyage entre les plans

Les baatezus peuvent se rendre à Baator, dans n'importe quel plan inférieur, dans les Royaumes Extérieurs et dans le Plan Astral. Par contre, ils ne peuvent pénétrer dans le Plan Matériel ou dans les Plans Supérieurs que s'ils ont été convenablement conjurés. Un jeteur de sorts peut obliger les baatezus mineurs et moindres à le servir pendant neuf jours, sans lui faire de mal, en traçant une certaine combinaison de signes et en lançant un sort de portail. Il peut faire de même avec les baatezus majeurs, mais ceux-ci le serviront pendant neuf heures seulement.

Promotion

Les baatezus possèdent un sens de l'honneur mauvais et perverti, à partir duquel ils ont défini une hiérarchie sociale. En accomplissant des actes qui servent la cause du mal, un baatezu peut acquérir de l'honneur, de la puissance et de l'avancement. Par exemple, un spinagon entreprenant peut monter en grade et, au terme d'un processus long et tortueux, se transformer en abishaï.
Il arrive souvent qu'un baatezu "disparaisse" ; auquel cas son subordonné immédiat prend sa place dans la hiérarchie. C'est pourquoi les assassinats sont assez fréquents parmi les membres de cette race.

Les sombre huit

Neuf seigneurs pour autant de strates, Neuf seigneurs pour les diriger tous. [Cod. D., 3, II, 54]
Et il fut décidé par les Neuf que les Sombres Huit commanderaient les armée des Neuf Enfers. [Cod. D., 3, VIII, 408]

Les mystérieux Neuf dirigent les baatezus, à raison d'un par strate, et il est rare qu'ils survivent plus de quelques dizaine de milliers d'années (une durée insignifiante pour un fiélon) avant de se faire renverser par un subalterne ambitieux. Seul le Seigneur de la Neuvième Strate, le baatezu suprême, semble avoir existé de toute éternité, et encore n'y est-il parvenu que parce que personne ne sait aujourd'hui encore qui il est. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir du légendaire Asmodée, mais les détracteurs affirment que ce dernier avait été réduit en poussière avant même que le premier homme ne s'éveille à la conscience. Le mystère reste donc entier.

Les Huit sont des diantrefosses particulièrement puissants qui ont la charge des armées des Enfers. Ils sont entourés de nombreux lieutenants (et assassins potentiels) qui ont pour nom amnizus, cornugons ou encore gélugons ; puis viennent les hordes grouillantes dont les plus faibles sont les lémures.
Dans la forteresse de Malsheem, dans la strate du Nessus, se réunissent huit des plus puissants diantrefosses de Baator : Furcas, Baalzephon, Zimimar, Zapan, Zaebas, Corin, Dagos et Pearza. Ces dirigeants sinistres se rencontrent quatre fois par an pour régler les questions politiques, notamment définir une stratégie contre les tanar'ris et discuter de l'avancement des baatezus qui leur sont inférieurs. Attirer l'attention de ces huit êtres puissants équivaut à un suicide.

_________________
***Si vous me cherchez, vous me trouverez dans la mine de sel de Lâul. Là-bas, je suis connu sous le nom de Tjabhe. Il en va de même pour le plan Quasi-Elémentaire de la vapeur***
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Baatezu   Mar 7 Aoû - 18:17

Alignement : En général les baatezus sont exclusivement loyal mauvais, mais si vous le souhaitez, à condition d'un rp valable, il peut être d'un autre alignement.

Abishaï noir

Les abishaïs recherchent à imposer la tyrannie, ils sont cruels, malveillants et peu intelligents. Ils font partie de l'infanterie.



Les abishaïs sont très répandus dans les première et seconde strates de Baator. Ils ressemblent à des gargouilles gothiques, minces et reptiliennes, avec de longues queues préhensiles et de larges ailes. Les trois types ont la peau de différentes couleurs - noire, verte et rouge, par ordre croissant de statut. Tous dégagent une odeur de vinaigre et ont la voix rauque. L'air semble tiédir imperceptiblement en leur présence. Ils communiquent par télépathie.

Les abishaïs sont voraces et maléfiques. Ils se délectent d'infliger des tourments aux rares baatezus situés plus bas qu'eux sur l'échelle hiérarchique. Ils tentent les mortels suffisamment téméraires pour traverser Baator en utilisant leurs capacités de changement de forme et de charme- personnes pour adopter l'apparence de baatezus plus puissants qu'eux-mêmes.

Les abishaïs constituent d'immenses armées maléfiques qui combattent les tanar'ris et les intrus à Baator. Dans certains cas, un abishaï rouge fait preuve de qualités suffisantes pour prendre le commandement d'une force de lémures. S'il réussit dans sa mission, il peut alors se voir promu à un grade plus élevé.
Dans le cadre de leurs efforts de corruption des mortels, les abishaïs aiment à mettre de la magie puissante dans les mains de magiciens inexpérimentés, qui ne réussissent généralement pas à la maîtriser et sèment donc le chaos et la destruction autour d'eux.

Après l'accomplissement de certaines actions, une abishaï peux monter dans la hiérarchie baatezu.

Particuliarités raciales des Abisahï noir

- +2 en Force / -2 en Charisme / -3 en Intelligence / -3 en Sagesse : les abishaï compense leur faiblesse pas plusieur pouvoir magique.
- Vision nocturne : 8 mètres
- Une fois par jour : Production de feu (niveau 1) ; Peur (niveau 3) ; Pyrotechnie (niveau 5) ; Changement d'apparence (niveau 7) ; Régénération d'un point de vie par round (passif) sauf s'il a été blessé par de l'eau bénite (2d4 points de dégâts) ou une arme magique sainte ; Invocation (1 fois / Jour) de 2d6 lémures (60%) ou 1d3 abishaïs (30%) (niveau 13).
- Résistance à la magie (30)

L'abishaï noir dispose d'attaque de base :

L'abishaï frappe avec ses deux pattes griffues (1d4 de dégâts chacune) et sa queue flexible (1d4 +1 points de dégâts, plus un poison si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison). En effet la queue se termine par un dard empoisonné.

Les abishaïs peuvent voler haut dans les airs et plonger sur leurs ennemis afin de les frapper avec leurs deux pattes griffues. Ils attaquent alors à +2, et infligent des dégâts doubles (2d4 par patte) en cas de réussite.

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Baatezu
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