Emprise sur les mort-vivants
Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d'intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Condition. Aptitude de renvoi ou d'intimidation des créatures.
Avantage. A chaque fois qu'il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de ce pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créature.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d'un type de créature (comme un prêtre d'alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les mort-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l'Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les mort-vivants (ou d'autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial. Ce don peut-être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Extension de renvoi
Le personnage peut renvoyer ou intimider un plus grand nombre de morts-vivants avec une seule tentative.
Condition. Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants.
Avantage. L’aventurier peut renvoyer ou intimider plus de morts-vivants que d'habitude, mais il lui sera plus difficile d'affecter des morts-vivants de dés de vie élevés. S'il accepte une pénalité de -2 sur sa tentative, son jet de dés pour déterminer le nombre de morts-vivants affectés sera majoré de +2d6.
Châtiment supplémentaire
Le personnage peut effectuer un plus grand nombre de châtiments.
Condition. Niveau de classe supérieur à 4, pouvoir de châtiment.
Avantage. Avec ce don, l'aventurier dispose d'une tentative de châtiment supplémentaire par jour. Ce don est utilisable avec tous les châtiments (par exemple celui du paladin, du libérateur sacré ou d'un prêtre disposant du domaine de la Destruction; pour châtier le Mal, le Bien, les démons… ).Enfin, il peut être choisi plusieurs fois.
Puissance divine
Le personnage peut canaliser l’énergie pour accroître les dégâts qu'il inflige au combat.
Condition. Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance.
Avantage. L’aventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour ajouter son modificateur de Charisme aux dégâts de son arme. L’énergie se dissipe après un nombre de rounds égal à ce même modificateur.
Bouclier divin
Le personnage peut canaliser l’énergie pour rendre son bouclier plus efficace en attaque et en défense.
Condition. Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance, Science du coup de bouclier.
Avantage. L’aventurier utilise une de ces tentatives de renvoi de morts-vivants pour canaliser l’énergie dans son bouclier, lui octroyant ainsi un bonus d'altération égal au modificateur de Charisme du personnage. Ce bonus s'applique aux attaques portées avec le bouclier et améliore le bonus qu'il accorde à la classe d'armure. Cet effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.