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 Magicien

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Mantuok
Dieu
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Date d'inscription : 06/06/2004

Feuille de personnage
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1/1  (1/1)

MessageSujet: Magicien   Dim 6 Nov - 10:16



Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une épée si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes, en apparence anodins, pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'étude qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Informations Techniques

Caractéristiques. L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin…
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.



Appel de familier. Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 Po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le mage le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 XP par niveau de mage (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0, suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut-être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages.
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Ecriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Ecriture de Parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.

Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit être un don de métamagie, un don de création d'objets ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc…

_________________
***Si vous me cherchez, vous me trouverez dans la mine de sel de Lâul. Là-bas, je suis connu sous le nom de Tjabhe. Il en va de même pour le plan Quasi-Elémentaire de la vapeur***


Dernière édition par le Lun 12 Nov - 16:43, édité 3 fois
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Zerthimon
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100000000/100000000  (100000000/100000000)

MessageSujet: Re: Magicien   Ven 10 Aoû - 10:17

Compétences de classe
• Art de la magie (modif. INT)
• Artisanat (modif. INT)
• Concentration (modif. CON)
• Connaissances (au choix elles doivent être prises séparément) (modif. INT)
• Décryptage : (modif. INT)
• Profession : (modif. SAG)

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