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 La magie et les compétences (capacité)

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Mantuok
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MessageSujet: La magie et les compétences (capacité)   Lun 7 Juin - 20:06

La magie.

La magie ici est beaucoup plus différente que dans les autres jdr, pas de mana ou de pm. Vous devez mémoriser votre sort. Pour chaque niveau de sort et par niveau vous aurez un nombre limité de place pour mémoriser.
Ex :
Mage de niveau 4
J’ai deux sort de niveau un, et 4 emplacement pour le mémoriser
Je choisi de mémoriser 3 sort « cécité » et un seul sort « projectile magique », je pourrait utiliser au cour d’un combat 3 sort « cécité » et un sort « projectile magique » Pour récupérer mes sort mémoriser, il faut ce reposer

Les mages :
Les mages apprennent leur sort via des parchemins ou des objets, parfois par des pnj
Quand vous acheter un parchemin vous devez ensuite le copier dans votre grimoire, (action rp) ou vous pouvez directement l'utiliser (ce qui ne demande pas un niveau quelconque en intelligence.) mais votre niveau ne sera pas pris en compte (effet médiocre) et le parchemin ou l'objet ne peut être utiliser qu'une nombre limiter de fois

Les prêtres
Il on leur sort directement chaque niveau, mais on un nombre de place de mémorisation et de sort différent restreint

Il existe, d’autre type de jeteur de sort, comme les paladins, les nécromanciens, etc… Il utilise aussi la mémorisation.


Dernière édition par le Dim 7 Nov - 16:29, édité 2 fois
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Mantuok
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MessageSujet: Re: La magie et les compétences (capacité)   Sam 3 Juil - 16:44

Compétence

Alchimie
La connaissance de l'alchimie de votre pj.

Art : de la guerre
Offre un bonus au toucher selon le pourcentage.

Art : dessin et peinture
La qualité des création de votre pj.

Art : tatouage
Votre pj à la capacité de tatouer, la qualité dépend du pourcentage.

Art : enchantement
Votre pj à la capacité d'enchanter ses créations.

Attaque sournoise
La capacité de votre pj à attaquer discrètement par derrière.

Commerce
Le sens du commerce de votre pj.

Contre attaque
Votre pj à des chance de contre attaquer.

Créature artificielle (divers)
Immunisée contre les attaques mentales, poisons, maladie, l'affaiblissement de caractéristique et l'absorption d'énergie.

Divination : choix du type de prédiction - vision, interprétation : choix des signes (cartes, miroirs, etc.)
Votre pj peut prédire l'avenir.
La prédiction peut se faire de plusieurs façon, par les visions et par l'interprétation des signes (Cad : à travers les cartes, dans l'eau d'un vase, un miroir, etc.).
Le personnage peut être victime de vision à n'importe qu'elle moment, alors qu'avec l'interprétation, il peut choisir d'essayer de voir l'avenir dans telle où telle chose autant qu’il le souhaite, évidement les visions en général donne beaucoup d'information sur ce qu'il risque de se passé.

Dernière limite
Juste avent de tomber dans le coma le pj peut faire une dernière attaque, souvent devastatriste.

Distilleur
Votre pj peut distiller toute sorte de produit.

Enchantement d'objet
Votre pj si il a quelque talent dans la magie, peut enchanter un objet.

Ecoute
La capacité de votre pj à attendre les moidres bruit.

Esquive
Votre pj peux esquiver plus facilement les attaques.

Forgeron
La capacité de votre pj à forger.

Furtivité
La capacité de votre pj à se cacher dans l'ombre.

Gastronomie
La qualité des préparation culinaire de votre pj.

Hypnose
La capacité de votre personnage à contrôler l'esprit des autres.

Herboriste
La capacité de votre pj a fabriqué des poisons, des potions, etc.

Instrument : (choix de l'instrument)
La capacité de votre personnage à jouer d'un intruments (on acquière dès le début l'instrument choisi, on peu avoir plusieurs fois cette cpacité mais pour un instrument différent, mais un seul instrument sera donné au personnage)

Lecture ancienne
La capacité de votre pj a décrypter les écritures anciennes.

Observation
La capacité de votre pj a observez et a repèrer le moidre détail.

Orfèvre
Votre pj peut créer bague, bracelet, etc.

Pistage
Votre pj peut suivre des traces.

Survie
La capacité de votre pj a survivre dans n'improtr qu'elle milieu.

Tissage
Votre pj peux tisser des vêtements.

Torture
l'art de la torture.

1er soins
La capacité de votre pj à soigner les blessures +/- grave selon le pourcentage.


Capacités raciales

Liberté de déplacement (elfe)
Ce sort permet de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d'effets magiques qui contrarient les déplacements. Le sujet peut également se mouvoir et attaquer sous l'eau (avec arme de corp à corp uniquement) bien que ce sort ne lui confère pas la capacité de respirer sous l'eau.


Lumières dansantes (elfe noir)
Ce sort fait apparaître jusqu'à 4 lumières ressemblant à des lueurs de torches, globes lumineux ressemblant à des feux follets ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l'on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à moins de 3 m les unes des autres. Elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner, etc. Elles parcourent jusqu'à 30m/round .toute lumière quittant les limites de portée disparaît aussitôt.

Enchantement d'arme mineur (nain)
Permet d'enchanter une arme et lui confèrer différent pouvoir selon le composant utilisé.

Lumière (aasimar)
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 mètres à la ronde. L'effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.

Ténèbres (tiéffelin)
L'objet enchanté par ce sort génére une zone de ténébres de 6 metres de rayon. Même les creatures habituée à voir dans l'obscurité se retrouvent aveuglés. Les sources d'éclairage normale ne fournissent plus la moindre luminosité. Les sorts de lumiere de plus haut niveau ne sont pas affecté par ténébres.

Lévitation (genasi air)
La cible monte ou descend en flottant dans les airs au gré du genasi d'air, pour un durée de 2 tour/niv.

Contrôle des flammes (genasi feu)
Permet de réduire ou d'intensifier un feu ou des braises.

Passage sans traces (genasi terre)
Les sujets ne laissent aucune trace de leur passage. Il n'est même pas possible de les pister à l'odorat. La seule manière de les suivre est à l'aide de moyens magiques.

Création d'eau (genasi eau)
Ce sort crée une eau potable. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir. 8 litre d'eau par niveau.

Baiser de la succube (succube)
Il inflige 1-10 à la cible et les donne à la succube. Il fonctionne sur les créatures uniquement vulnérables aux par les armes magiques, il fonctionne au corps-à-corps uniquement.

Armure d'inertie (githzerai)
Les githzerais peuvent utiliser leur force psychique pour boquer les coups de leurs ennemis, ce qui leur confère un bonus d'armure de +4 tant qu'ils sont conscients.

Commontion (Githyanki)
Cette faculté permet de heurter la cible de son choix au moyen d'une force télékinésique infligeant 2d4 points de dégâts. Le psion peut également décider de n'infliger que des dégâts temporaires à l'aide de cette faculté.
Commotion affecte toujours une cible située à portée et qu'il est possible de voir, même si elle se trouve au corps à corps ou qu'elle bénéficie d'un abris ou camouflage partiel. Cette faculté n'endommage pas le objets inanimés (porte, murs, verrous....).

Perspicacité (modrone)
permet de voir à travers les illusions.

Charme-personne(alu-fiélonne)
Ce sort affecte n'importe quelle humanoïde,
La cible affectée considère le lanceur de sort comme son ami en tout points. Si le LS ou ses compagnons menacent la cible, cette dernière dispose d'un bonus de 5 à son JS.Le sort ne permet pas de dicter des ordres à la cible mais de la convaincre. Une demande suicidaire est impossible sauf en la formulant subtilement.
LS et cible doivent parler la même langue.

Régénération d'Abishaï(Abishaï noir)
Récupère 1 pv par tour sauf si blesser par de l'eau bénite ou une arme sacrée.

Injonction(Spinagon)
Le LS donne à la cible un ordre d’un seul mot, qu’elle s’applique à suivre de son mieux. Si l’instruction semble raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus de –1 à –4.
Les injonctions les plus courantes sont : fuit, meurt (dans se cas la victime simule la mort), halte, cours, arrête, tombe, pars, abdique, dors…

Masque de l'ombre (ombre)
L'ombre peut se cacher et se fondre dans une paroie si il n'y a pas de source de lumière trop forte.

Galop(Bariaure)
Le bariaure à la capacité de galoper et de fuir plus facilement, les créature sur sa route risque de subire des dommages.

Capacité de classes

Crochetage(voleur/assassin)
La capacité de votre pj à ouvrir les porte fermée.

Vol à la tire(voleur)
La capacité de votre pj a vider les poches.

Piège détection/désamorçage(voleur/assassin)
La capacité de votre pj à trouver et à désamorcer les pièges.

Furtivité(voleur/assassin)
La capacité de votre pj à se cacher dans l'ombre.

Prendre le mal (Guérisseur)
Le guérisseur à la faculté de prendre les maux d'une créature au choix, il lui transmtera sa vie (ses pv) et subirat à sa place les altérations.
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