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 Brendor Valtang

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Dispater
Duc de fer
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Nombre de messages : 1789
Date d'inscription : 31/07/2007

Feuille de personnage
Point de vie:
21/21  (21/21)

MessageSujet: Brendor Valtang   Lun 7 Fév - 14:51

Nom : Valtang
Prénom : Brendor
Race : Humain
Age : 27
Taille : 1m77
Poids : 70Kg
Expérience : 4600/6000
Classes : [Barde 3]
Alignement : neutre bon
Réputation : 0
Divinité :
Guilde Membre :
points de vie : 19/19 6(niv1)+0(Con)+3(Rob)+6(niv2)+4(niv3)
Vitesse de déplacement 9 mètres
Argent : Po




Citation :
Description physique : 1m77, les cheveux chatains, il est assez beau, il porte une tunique brune avec une simple ceinture à boucle, il pèse 74 kilos
Description Mentale : Brendor déteste l'injustice, il aide toujours les gens lorsqu'il le peut, il adore la musique et en jouer sur son instrument qu'il a lui même fabriqué lui procure une grande joie.
Background : C'est un barde décalé, durant son enfance il a toujours vécu sur les routes avec ses parents, au cours de sa majorité il décida de partir conquérir le monde à l'aide de sa musique.



Citation :
Arme et armure : Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.



Citation :
Force : 11 (0)
Intelligence : 10 (0)
Dextérité : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Constitution : 10 (0)
Charisme : 16 (+3)

Initiative : 1D20+2
Classe d'armure : 14 ->10+2(cuir)+0+2+0*(10+bonus d'armure+bonus de bouclier+modificateur de dextérité+modificateur de taille) *(Souplesse du serpent et esquive).
Bonus de base à l'attaque : +2
Bonus de base de réflexe : +3
Bonus de base de Vigueur : +1
bonus de base de Volonté : +3



Citation :
Jet d'attaque au corps à corps : 1D20+2+0+0
Jet d'attaque à distance : 1D20+2+2+0(modificateur de taille)+malus de porté



Citation :
Jets de Sauvegarde :

Réflexe : 1D20+3+2=1D20+5
Vigueur : 1D20+1+0=1D20+1
Volonté : 1D20+3+0=1D20+3



Citation :
Langues d'offices : Commun,
Langue(s) supplémentaire(s) :


Citation :
Spécial :
Contre-chant
Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination
Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante +1
Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Savoir bardique
Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

Inspiration talentueuse
Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.



Citation :
Dons :
Robustesse 1 : Robustesse [général]
Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Esquive : Esquive [général]
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplémentaire.

Souplesse du serpent : [b]Souplesse du serpent [général]
Conditions. Dex 13, Esquive.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant que don supplémentaire.


Citation :
Compétences : Niv 1 (6+0(Int)*4)+4=28
Niv2 (6+0(Int)+1)=7
Niv3 (6+0(Int)+1)=7

Acrobaties (Dex) : 6+2(Dex)=8
Art de la magie (Int) : 2+0(Int)=2
Artisanat (Serrurerie) (Int) : 1+0(Int)=1
Bluff (Cha) : 7+3(Cha)=10
Concentration (Con) : 1+0(Con)=1
Connaissances Floklore (Int) : 2+0(Int)=2
Décryptage (Int) : 1+0(Int)=1
Déguisement (Cha): 1+3(Cha)=4
Déplacement silencieux (Dex) : 2(Dex)
Diplomatie (Cha) : 6+3(Cha)=9
Discrétion (Dex) : 2(Dex)
Équilibre (Dex) : 2(Dex)
Escalade (For) : 0(For)
Escamotage (Dex) : 2(Dex)
Estimation (Int) : 0(Int)
Évasion (Dex) : 2(Dex)
Langue (aucune): /
Natation (For) : 0(For)
Perception auditive (Sag) : 0(Sag)
Profession (Sag) : 0(Sag)
Psychologie (Sag) : 0(Sag)
Renseignements (Cha) : 6+3(Cha)=9
Représentation (Cha) : 7+3(Cha)=10
Saut (For) : 0(For)
Utilisation d’objets magiques (Cha) :3+3(Cha)=9



Citation :
Sorts profanes
Niv 0 (3)
lecture de la magie (1/1)
Permet de lire parchemins et livres de sorts.
ouverture fermeture (1/1)
(Confère +1 aux jets de sauvegarde.)
résistance (1/1)
Confère +1 aux jets de sauvegarde.

Niv 1 (2)
soin léger
Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
identification
Révèle les propriétés d’un objet magique.


Citation :
Possession :
Argent : 159PO
Armure de cuir (CA+2)
Tenue d'explorateur,
Dague(1D4),
20 couteaux de jet(1D4)
Rapière, arme de maître (1D6)
Ceinture à munition,
1 lettre,
1 améthyste,
1 Kukri


Sac à dos :
->1 bourse de cuir,
->1 paillasse,
->2 potions de soins légers
->4 rations de survie
->1 outre d'eau
->1 potion de lévitation
->1 potion d'invisibilité
-> 1 épée longue,
-> 1 armure de cuir,
-> 1 parchemin sort bardique: Déguisement,
-> 1 étrange broche..
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Brendor Valtang
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