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 K'rniss O'Knosos

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Duc de fer
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Nombre de messages : 1789
Date d'inscription : 31/07/2007

Feuille de personnage
Point de vie:
21/21  (21/21)

MessageSujet: K'rniss O'Knosos   Lun 7 Fév - 14:50

Nom : O'Knosos
Prénom : K'rniss
Race : Khel' rin Fièrecrinière
Age : 20
Taille : 1.75
Poids : 70
Niveau 3
Expérience : 7500/10000
Classe : Guerrier
Alignement : Loyal neutre
Réputation : 0
Divinité :
Guilde Membre d'aucune guilde
Vitesse de déplacement : 9 mètres
Déplacement accéléré : +0 mètres.
points de vie : 28/28 10(niv1)+1(con)+10(niv2)+7(niv3)


Citation :

Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).


Citation :
Force : 13 (+1)
Intelligence : 13 (+1)
Dextérité : 13 (+1)
Sagesse : 11 (+1)
Constitution : 12 (+1)
Charisme : 11 (+1)

initiative : 1D20+1(dex)

CA : 1D20+1(dex)+2(cuir)
Bonus de base à l'attaque : +3
Bonus de base de réflexes : +1
Bonus de base de vigueur :+3
Bonus de base de Volonté : +1




Citation :
Jets de sauvegardes
Jet de réflexes : 1D20+1(ref)+1(dex)
Jet de Vigueur : 1D20+3(vig)+1 (con)
Jet de Volonté : 1D20+1(vol)+0(sag)


Citation :
Langues d'offices : commun,
Langue(s) supplémentaire(s) :



Citation :
Compétences : Niveau 1 (2+0(int)*4)+4=12
Niveau 2 2+0(int)+1(race)=3
Niveau 3 2+0(Int)+1(race)=3


Artisanat (fabrication d'armes) (Int) : +1 (1+0(Int))
Dressage (Cha) : +5 (4 (+1))
Equitation (Dex) : +5 (4 (+1))
Escalade (For) : +1 (0+1(For))
Intimidation (Cha) : +5 (4+1(Cha))
Natation (For) : +2 (1+1(For))
Saut (For): +4 (3+1(For))



Citation :
Dons :
maniement arme extotique (Kusari-gama) : Maniement d’une arme exotique [général]
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

Arme de prédilection : de prédilection [général]
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

Science du combat à main nue : Science du combat à mains nues [général][/b]
Avantage. Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal. Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non- létaux avec ce type d’attaque.
Spécial. Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire.

arme en main : Arme en main [général]
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire.



Citation :
Capacités raciales :
Morsure du Lion : K'rniss étant un Khel'rin, il peut mordre ses adversaire 1d4
Vision dans le noir
Particularités :


Citation :
Possession : 125 Po
Symbole en cuivre,
Armure de cuir ,
Kusari-gama de maître,
Grande hache de maître
Masse d'armes légères,
10 rations de survie.

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K'rniss O'Knosos
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