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 Demi-vampire

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Hécate
Déesse Lunaire
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Nombre de messages : 4617
Date d'inscription : 06/08/2007

MessageSujet: Demi-vampire   Sam 22 Aoû - 7:05

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Parfois, mais cela reste très rare, un vampire qui vient de boire une quantité importante de sang parvient en quelque sorte à se reproduire avec un humanoide vivant, créant ainsi un rejeton demi - vampire.
Lorsqu'une humanoide enceinte survit à l'attaque d'absorption de sang d'un vampire, l'enfant qu'elle porte peut également être contaminé par le monstre et devenir un demi - vampire.
Quelle que soit son origine, l'enfant né d'un tel évènement est généralement banni de sa communauté et n'est ainsi le bienvenu ni chez les vivants ni chez les morts - vivants.
Le demi - Vampire est attiré par les êtres vivants et se sent très à l'aise en ville.
Chacun sait cependant qu'il lui faut dissimuler son identité sous peine de s'attirer la haine de ses voisins.
Habituellement, les demi - vampires sont des personnes séduisantes et persuasives. Ils ont le teint pâle, voire livide.
Contrairement à leurs aïeux morts vivants, les demi - vampires jouissent d'une liberté totale d'alignement, mais la plupart sont neutres ou mauvais.
Les rares demi - vampires bons sont habituellement hantés par leur héritage et oeuvrent à réparer les maux semer par leurs ancètres.
Certains deviennent même leur pire ennemi en devenant chasseur de vampires.

Particularités raciales des Demi - Vampires.

Force +2 ; Dex +2 ; Const -2.

Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle du demi - vampire augmente de +2.

Guérison accélérée (ext) Tant qu'il lui reste 1 point de vie, le demi - vampire soigne 1 point de dégats par round. Ce pouvoir ne fonctionne cependant que si le monstre à moins de la moitié de ses points de vie.

Réduction des dégats (sur) Le demi - vampire a une réduction des dégats (5/argent ou magie)

Compétences.
Les demi-vampires bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive.

Dons.
Le demi-vampire gagne le don Science de l'initiative

Attaques spéciales.
Une au choix. sauf indication contraire, les jets de sauvegarde ont un dd égal à 10+ 1/2dés de vie de la créature + son bonus de charisme.

Absorption de sang.Certains demi - vampires peuvent sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter lerus crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, le demi - vampire lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution à chaque round d'immobilisation. Il ne peut cependant absorber plus de points de Constitution par heure qu'il n'a lui même en Constitution.
Chaque fois qu'il réussit cette attaque, il gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à une heure. Un demi - vampire pourvu de ce pouvoir a également la particularité dépendance au sang décrite ci-dessous.

Créature des ténèbres(Sur). Certains demi-vampires, commandes aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, le demi-vampire peut appeler 1d4 nuée de rats, 1d3 nuée de chauves-souris ou une meute de 1d6 loups aux pris d'une action simple. Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir permet d'appeler d'autres créatures de la même puissance. Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds et servent le demi-vampire durant une heure.

Regard charmeur(Sur). Certains demi-vampires peuvent charmer les humanoïdes et humanoïdes monstrueux simplement en les regardant droit dans les yeux. C'est une attaque de regard, le demi-vampire doit entreprendre une action simple et les créatures qui se contentent de le regarder ne sont pas affectées.
La cible doit réussir un jet de volonté sous peine de tomber sous l'influence du demi-vampire, comme si elle était affectée par le sort charme monstre(niveau de lanceur de sorts égal à ses dés de vie).
En cas de réussite, elle ne peut plus être affectée par le regard du demi-vampire durant 24 heures. La portée de ce pouvoir est de 9 mètres.

Particularités. Un demi-vampire ayant choisi l'attaque absorption de sang acquiert automatiquement une dépendance au sang.

Dépendance au sang. Si le demi-vampire n'utilise pas son attaque spéciale d'absorption de sang au moins une fois par jour, il doit réussir un jet de vigueur (dd15) sous peine d'être fatigué.
Pour chaque journée supplémentaire passée sans boire directement le sang d'un créature vivante, le dd du jet de sauvegarde augmente de +1 jusqu'à ce qu'il échoue et devienne fatigué. Après cela, il doit réussir un jet de vigueur (dd20) par semaine (le dd augmentant de +1 par semaine) durant laquelle il n'utilise pas son pouvoir d'absorption de sang sous peine d'être épuisé.
La fatigue et l'épuisement provoqué par cette dépendance ne peuvent pas être éliminés par du simple repos (mais un effet magique peut annuler cet état jusqu'à ce que le monstre rate un nouveau jet de sauvegarde.
Si le demi-vampire use de son pouvoir d'absorption de sang, sa fatigue disparaît sur le champ. S'il était épuisé il n'est plus que fatigué.
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