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 Ulther l'errant

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Ulther l'errant
Humain
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MessageSujet: Ulther l'errant   Mar 20 Mai - 10:44

Nom : Ulther
Sexe : Masculin

Taille : 1,33 mètre
Poids : 65kg
Age : 85ans
Peau : mate
Yeux : noirs
Cheveux : noirs

Particularités physiques : Ulther à une barbe noire et un chignon de cheveux dressé sur la tête ce qui lui donne une allure d'excentrique. Sa cornemuse n'arrange rien.

Race : Nain
Histoire :

Ulther est un Nain, légèrement clostrophobe. Un nain Clostrophobe? Il supporte toujours mieux les souterrains qu'un humain, mais il n'a pas pu concevoir passer sa vie à miner. C'est pourquoi, il a erré de taverne en taverne de sa mine, se faisant un peu d'argent à la cornemuse, et surtout pour arrondir un peu le tout, au cartes, discipline dans lequelle il excelle.

Bien entendu Ulther a été jeté de chez lui par ses parents. Son père Borim était le commandant de la garde de la cité Naine, et bien entendu, ce n'était pas un pitre beau parleur qui allait lui succéder. Il était donc excédé, et jeta le barde par la tresse dehors de chez lui.

C'est ce soir la dans une taverne d'un village au portes de la mine qu'il rencontra un vieux négociants de contrée lointaine, la pour négocier du minerai aux nains. Il gagna contre lui au carte une pierre étrange, pierre étrange qui lorsqu'il la serra un peu trop dans ses mains, le transporta au travers les plans en se consumant. Chose qui n'était pas pour lui déplaire. Resterait à voir ou il tomberait.

Quoi qu'il en soit, il reste toujours optimiste, tant qu'il garde sa hache dans la main gauche, sa cornemuse dans la droite, et sa langue comme une arme dans sa bouche.

_________________
Vieux crouton qui rode toujours sur Planescape .


Dernière édition par Ulther l'errant le Jeu 22 Mai - 15:06, édité 1 fois
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Ulther l'errant
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MessageSujet: Re: Ulther l'errant   Mar 20 Mai - 10:59

Classes : Barde
Faction : Aucune.
Alignement :Chaotique neutre.

PV : 6/6
CA :13=10+2+1

Attaque : corps a corps +0 distance +1
Dégats :

  • Haches d'armes : 1d8 (x3) Tranchant
  • 2* Hache de lancer 1d6 (x2) Tranchant.
Jets de sauvegarde :
Jet de Réflexes : +2
Jet de Vigueur : +0
Jet de Volonté : +2

Caractéristique :

Force

Race :
Divers :
Total : 10
Modificateur : +1

Dextérité

Race :
Divers :
Total : 12
Modificateur : +1

Constitution
Race : 2
Divers :
Total : 10
Modificateur : 0

Intelligence
Race :
Divers :
Total : 10
Modificateur : 0

Sagesse
Race :
Divers :
Total : 10
Modificateur : 0


Charisme

Race : -2
Divers :
Total : 16
Modificateur : +3


Dons : Talent (bluff+3)

Compétences :

  • Acrobaties : 0+DEX = 1
  • Bluff : 4+CHA+3 = 10
  • Contrefaçon : 0+INT = 0
  • Crochetage : 0+DEX = 1
  • Decryptage : 0+INT = 0
  • Deguisement : 0+CHA = 3
  • Deplacement silencieux : 0+DEX = 1
  • Desarmoçage/Sabotage : 0+INT = 0
  • Detection : 0+SAG =0
  • Diplomatie : 4+CHA = 7
  • Discrétion : 2+DEX = 3
  • Equilibre : 0+DEX = 1
  • Escalalde : 0+FOR = O
  • Escamotage : 3+DEX = 4
  • Estimation : 0+INT = 0
  • Evasion : 0+DEX = 1
  • Fouille : 0+INT = 0
  • Intimidation : 0+CHA = 3
  • Maitrise des cordes : 0+DEX = 1
  • Natation : 0+FOR = 0
  • Perception auditive : 0+SAG = 0
  • Profession (mineur) : 0+SAG = 0
  • Psychologie : 3+SAG = 3
  • Renseignement : 4+CHA = 7
  • Représentation 4+cha = 7
  • Saut : 0+FOR = 0
Bonus de race :
Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de
Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet
entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions
récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds
dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu
qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un
test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter
les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous
terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain
comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.


Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les
tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc en jambe, à condition d'être debout sur le sol.

+2 aux jets de sauvegarde contre le poison
+2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques
+1 aux jets d(attaque contre les orques (y compris les demis-orques) et les gobelinoides (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (sauf quand pris au dépourvu).
+2 au test d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
+2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux.



Pouvoir de classe:

Savoir bardique.
Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages
et au contact de ses confrères. Chaque fois qu'il faut déterminer s'il
détient des informations importantes au sujet d'un objet légendaire,
des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test
spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son
modificateur d'Intelligence.
Le savoir bardique ne révèle jamais les
pouvoirs spécifiques d'un objet, mais il peut donner des indications
quant à sa fonction.

Musique de barde. Une
fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou
poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent
(généralement lui y compris, s'il le désire). Bien que tous ces
pouvoirs soient réunis sous l'appellation de " musique de barde " et
que leur description mentionne le chant et des instruments de musique,
le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant
d'un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du
barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne
possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la
compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de
barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art.
Activer un effet de
musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de
barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le
barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir
l'effet de sa musique. Lorsqu'un barde utilise sa musique, même pour un
pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer
de sorts, activer des objets à fin d'incantation (comme les
parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de
commande. Un barde sourd a 20 % de chances d'échouer quand il tente de
faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d'un
personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d'échec,
l'utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur).
Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus dans une forme
de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les
sorts à base de son (mais pas ceux dont l'unique aspect sonore est une
simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il
joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres
ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de
Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si
elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage
(comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de
sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats.
Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les
effets durables d'une attaque magique de son ou de langage a droit à un
nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le
résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans
effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jets de sauvegarde. Le
barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag).
Avec un degré de maîtrise de 5 ou plus dans une forme de
Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce
à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui
prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde
doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste
empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir
permet d'affecter une seule créature au niveau un de barde et une
créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit
deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour
utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de
Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour
résister à l'effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle
n'est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la
fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de
sauvegarde, la cible s'assied, écoute attentivement le chant et ne
prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à
se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde).
Toute menace potentielle (comme l'approche d'un ennemi dans son dos)
oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la
cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme
le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est
automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type
enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur).
Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus dans une forme
de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la
bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur
et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un
personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant
que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant
5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend
la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les
effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets
d'attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau
8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau
14 et +4 au niveau 20). L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.

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Dernière édition par Ulther l'errant le Mar 20 Mai - 11:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ulther l'errant   Mar 20 Mai - 11:01

Pièces de cuivre :
Pièces d’argent :
Pièces d’or : 0
Pièces de platine :

Equipement :

- Haches d'armes
-Armure de cuir +2 (pas de malus au test, 10% d'echec de sort profane, +6 max en dex)
-Cornemuse


Divers et non équipé :

-

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MessageSujet: Re: Ulther l'errant   Mar 20 Mai - 13:35

Sorts:

LVL 0

Lumière dansante:

Composante verbale et gestuelle.Ce sort fait apparaître jusqu'à 4: lumières
ressemblant à des lueurs de torches , globes lumineux ressemblant à des
feux follets ,ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde.Si l'on
en crée plusieurs,les lumières dansantes doivent rester à moins de 3 m
les unes des autres. Elles se déplacent au gré de leur créateur,sans
que ce dernier ait besoin de se concentrer. elles peuvent avancer,
reculer, monter, descendre, tourner, ect. Elles parcourent jusqu'à
30m/rounnd .toute lumière quittant les limites de portée disparaît
aussitôt

Lumière.

Composante verbale, nécessité d'un objet de taille raisonnable.

Rend un objet lumineux pour 10 minute/niveau.

Presitidigitation:

Composante verbale et gestuelle.Génère des effets magiques simples et limités. Le
LS peut soulever, colorier, nettoyer ou salir un objet (500g, 30 cm3),
chauffer, refroidir ou donner du goût... etc. Ces tours ne peuvent
blesser, ni déconcentrer un lanceur de sorts. Les objets créés sont
trop fragiles pour servir de composants.

Son imaginaire

Composante verbale ,gestuelle, et matérielle.

Effet:


Ce
sort permet de créer un son d'intensité stable ou changeante . Le
personnage choisit le type de bruit qu'il souhaite obtenir, et il lui
est par la suite impossible de le modifier. Le volume du son dépend du
niv du LS, qui peut générer autant de bruit que 4 PJ/niv(max 20). Il
est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin,
ou qu'ils marchent, qu'ils courent, etc. Une horde de rats courant et
criant produit autant de bruit que 8 PJs. Le rugissement d'un lion fait
autant de bruit que 16 PJs, contre 20 PJ pour le feulement un tigre
sanguinaire.

Accordages précis.

Composante verbales et gestuelles.

Le barde acquiert avec ce sort le pouvoir d'accorder précisément un instrument ordinaire.
Celui-ci confère alors au porteur un bonus de +2 aux tests de
représentaion, ou bien le pouvoir lié à l'instrument (voir guide cité,
chapitre 3: instruments de barde).

Reparation

Verbale et gestuelle.

Répare les dommages superficiels causés aux
objets. Sur un objet métallique, l'enchantement peut par exemple
réparer un anneau, ressouder un médaillon de chaîne, reforger une dague
à lame fine ( cassés qu'en un seul endroit). Les objets en bois,
céramiques ou terre cuite sont totalement réparés, même s'il étaient
endommagés en plusieurs endroits. Les trou dans un sac à dos ou outre
sont entièrement rebouché. Un objet magique réparé ne récupère pas ses
pouvoirs avec ce sort. Les batons, baguettes et sceptre, ne peuvent
être réparés avec ce sort.





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