Baatezus jouables
Il est conseillé de connaître un minimum planescape pour jouer ces races car elle demande un certains rp, mais si vous désirez quand même avoir ces races, posez vos question par mp et j'y repondrais
Lisez ceci avant de faire votre personnage ensuite référez vous aux sous races indiquez dans le second post de la race.
Les baatezus sont une race de fiélons malfaisants, puissants et extrêmement bien organisés. Chaque baatezu possède un rang au sein de la grande famille, ce qui confère à ce peuple une relative harmonie et c'est aussi ce qui donne sa force à ce peuple aussi mauvais. Dans leur système de castes rigide, l'autorité ne dépend pas seulement de la puissance, mais aussi de la position occupée. Il est possible d'améliorer sa position en prenant part à la Guerre Sanglante ou (comme c'est le plus souvent le cas) en occupant la place d'un supérieur disparu.
Si un baatezu accompli un haut fait qui paralyse l'ennemi, il est récompensé par une promotion - c'est-à-dire, par une transformation physique.
Les baatezus sont obsédés par deux objectifs. Tout d'abord, ils veulent détruire leurs ennemis ancestraux, les tanar'ris. Les deux races ne considèrent pas ce conflit comme une simple guerre visant à l'annihilation de l'une d'entre elles, mais comme une véritable définition de l'existence.
En second lieu, les baatezus ont récemment (d'après les critères immortels, du moins) repéré un groupe d'êtres, de petite taille mais très intéressants - l'humanité. En infiltrant le monde des humains et en y gagnant des adorateurs, les baatezus acquièrent de l'énergie magique - et donc davantage de pouvoir sur les tanar'ris. C'est pourquoi ils s'efforcent de prendre le contrôle de l'humanité en convainquant leurs victimes qu'ils possèdent des pouvoirs divins.
Contrairement aux tanar'ris chaotiques mauvais, les baatezus poursuivent un objectif à long terme : imposer la domination de leur race entière à tous les plans connus. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition, plutôt que ses appétits charnels (comme le font les tanar'ris).
Les baatezus peuvent revêtir toutes sortes d'apparence, bien que la plus commune soit celle d'une gargouille gothique grotesque et hideuse selon les critères esthétiques humains. Ils se divisent en trois catégories :
· Majeurs (amnizus, cornugons, gélugons, diantrefosses, démons du noyau)
· Mineurs (abishaïs, barbazus, érinyes, hamatulas, kocrachons, osyluths, thalassugons)
· Moindres (nupperibos, spinagons)
Les lémures (une quatrième variété) sont si bas dans la hiérarchie qu'ils ne méritent même pas le qualificatif de "moindre". Néanmoins, les érudits les prennent en compte dans un souci d'exhaustivité.
Combat
Tous les baatezus, à l'exception des lémures, des nupperibos et des spinagons, possèdent les capacités semblables à des sorts suivantes : illusion majeure, animation des morts, charme-personnes, infravision, connaissance des alignements (toujours active), suggestion et téléportation sans erreur.
La plupart des baatezus sont capables d'invoquer d'autres membres de la race. Le chiffre donné en % est le pourcentage de chances que les créatures répondent à l'appel.
· Si le jet est inférieur au pourcentage, les créatures sont invoquées et viennent prêter main forte à l'invocateur (celui-ci ne peut plus invoquer pour cette journée).
· Si le jet est supérieur au pourcentage, les créatures ne viennent pas, mais l'invocateur peut réessayer une fois par round jusqu'à ce que l'invocation réussisse. L'initiative de l'invocation est de 6.
Parce qu'ils pratiquent une certaine forme de télépathie, ils peuvent comprendre n'importe quelle créature intelligente et communiquer avec elle.
Seuls les baatezus moindres peuvent être blessés par des armes ordinaires non magiques. Les autres ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent. Les baatezus sont affectés par les formes d'attaque suivantes :
Voyage entre les plans
Les baatezus peuvent se rendre à Baator, dans n'importe quel plan inférieur, dans les Royaumes Extérieurs et dans le Plan Astral. Par contre, ils ne peuvent pénétrer dans le Plan Matériel ou dans les Plans Supérieurs que s'ils ont été convenablement conjurés. Un jeteur de sorts peut obliger les baatezus mineurs et moindres à le servir pendant neuf jours, sans lui faire de mal, en traçant une certaine combinaison de signes et en lançant un sort de portail. Il peut faire de même avec les baatezus majeurs, mais ceux-ci le serviront pendant neuf heures seulement.
Promotion
Les baatezus possèdent un sens de l'honneur mauvais et perverti, à partir duquel ils ont défini une hiérarchie sociale. En accomplissant des actes qui servent la cause du mal, un baatezu peut acquérir de l'honneur, de la puissance et de l'avancement. Par exemple, un spinagon entreprenant peut monter en grade et, au terme d'un processus long et tortueux, se transformer en abishaï.
Il arrive souvent qu'un baatezu "disparaisse" ; auquel cas son subordonné immédiat prend sa place dans la hiérarchie. C'est pourquoi les assassinats sont assez fréquents parmi les membres de cette race.
Les sombre huit
Neuf seigneurs pour autant de strates, Neuf seigneurs pour les diriger tous. [Cod. D., 3, II, 54]
Et il fut décidé par les Neuf que les Sombres Huit commanderaient les armée des Neuf Enfers. [Cod. D., 3, VIII, 408]
Les mystérieux Neuf dirigent les baatezus, à raison d'un par strate, et il est rare qu'ils survivent plus de quelques dizaine de milliers d'années (une durée insignifiante pour un fiélon) avant de se faire renverser par un subalterne ambitieux. Seul le Seigneur de la Neuvième Strate, le baatezu suprême, semble avoir existé de toute éternité, et encore n'y est-il parvenu que parce que personne ne sait aujourd'hui encore qui il est. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir du légendaire Asmodée, mais les détracteurs affirment que ce dernier avait été réduit en poussière avant même que le premier homme ne s'éveille à la conscience. Le mystère reste donc entier.
Les Huit sont des diantrefosses particulièrement puissants qui ont la charge des armées des Enfers. Ils sont entourés de nombreux lieutenants (et assassins potentiels) qui ont pour nom amnizus, cornugons ou encore gélugons ; puis viennent les hordes grouillantes dont les plus faibles sont les lémures.
Dans la forteresse de Malsheem, dans la strate du Nessus, se réunissent huit des plus puissants diantrefosses de Baator : Furcas, Baalzephon, Zimimar, Zapan, Zaebas, Corin, Dagos et Pearza. Ces dirigeants sinistres se rencontrent quatre fois par an pour régler les questions politiques, notamment définir une stratégie contre les tanar'ris et discuter de l'avancement des baatezus qui leur sont inférieurs. Attirer l'attention de ces huit êtres puissants équivaut à un suicide.