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 Enchantement

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2 participants
AuteurMessage
Zerthimon
Maître du Chaos
Zerthimon


Nombre de messages : 2252
Age : 46
Date d'inscription : 27/10/2006

Feuille de personnage
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MessageSujet: Enchantement   Enchantement EmptyMer 8 Aoû - 14:59

Danse irrésistible

Danse irrésistible
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.
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Hécate
Déesse Lunaire
Hécate


Nombre de messages : 6566
Date d'inscription : 06/08/2007

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MessageSujet: Re: Enchantement   Enchantement EmptyMer 8 Aoû - 16:51

Attirance

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


L’objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l’alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe aversion.
Composantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.


Aversion

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui


L’objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, une espèce donnée de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “ gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (–4).
Aversion contre et dissipe attirance.



Charme monstre de groupe

Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V
Cibles : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau


Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-monstre, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV




Entrave

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Entrave crée une forme d’emprisonnement magique retenant la créature choisie. La cible n’a droit à un jet de sauvegarde que si son nombre de dés de vie est au moins égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.
Ce dernier peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant domination, domination d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver). Comme les sorts des assistants servent uniquement à augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils ne s’accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de résistance à la magie. C’est le niveau de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels rajouts) qui détermine si la cible a droit à un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut à tout moment mettre un terme à l’entrave qu’il a créée, et il est possible de spécifier des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite (mais il doit en obtenir la permission). Les conditions peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement d’une créature donnée. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les DV ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entité entravée pourra être relâchée à l’approche d’une créature d’alignement loyal bon, mais pas d’un paladin. Une fois le sort lancé, les éventuelles conditions de libération ne peuvent plus être modifiées. Dans le cas où la créature a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier une condition de libération augmente le DD du sort de +2.
Dans les trois premières versions (celles dont la durée est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois entrave pour rallonger l’incarcération (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la victime a droit à un jet de Volonté au terme de la durée du premier sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été affectée par l’enchantement). Si elle le réussit, elle se libère d’un seul coup de toutes les entraves qui la retenaient.
Le sort se présente sous six formes différentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l’incantation.
Enchaînement. La créature est ligotée par des chaînes qui génèrent un puissant effet d’aversion affectant quiconque s’approche (le mage excepté). La durée est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l’endroit où elle a été capturée.
Sommeil. La créature est plongée dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n’a besoin, ni de manger, ni de boire. Cette forme d’entrave est légèrement plus difficile à lancer que la précédente ; il est donc plus aisé d’y résister. Le DD du sort est réduit de 1 point.
Sommeil enchaîné. Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est réduit de 2 points.
Prison. La cible est transportée dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent. Le DD est réduit de 3 points.
Désincarnation. Le corps de la créature perd toute substance et passe en état gazeux, à l’exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l’entoure, elle peut s’exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s’enfuir ou de faire appel à ses pouvoirs, quels qu’ils soient. L’entrave est permanente. L’entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Incarcération lilliputienne. La victime rapetisse jusqu’à ne plus faire que deux ou trois centimètres et se retrouve emprisonnée dans une pierre précieuse ou un objet similaire. L’entrave est permanente. L’entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une entrave, mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée dans son plan d’origine via renvoi, bannissement ou quelque effet similaire.
Composantes : les composantes d’entrave varient en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement une lecture scandée et continue du parchemin (ou des pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite, des gestes bien précis et des ingrédients ou matériaux appropriés à la forme d’entrave choisie. Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées dans un métal spécifique (l’argent pour les lycanthropes, etc.), des herbes soporifiques extrêmement rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil), une cloche du plus pur cristal, etc.
En plus des ingrédients correspondant aux divers types d’entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert plusieurs opales (d’une valeur totale de 500 po par DV de la cible) et une Représentation sous forme de statuette ou de dessin sur le vélin le plus fin de l’entité à capturer.


Exigence

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui


Ce sort est semblable à communication à distance, si ce n’est qu’il s’accompagne d’une suggestion (voir le sort du même nom) que le sujet fait de son mieux pour accomplir. Un jet de Volonté réussi de la part de la cible annule la suggestion, mais pas le contact proprement dit. L’exigence est comprise même si l’Intelligence du sujet est extrêmement limitée (Int 1). Si elle est impossible à réaliser compte tenu de la situation, le sujet saisit bien ce qu’on lui demande mais la suggestion échoue automatiquement.
Le message transmis doit faire un maximum de 30 mots, suggestion y compris. La créature peut transmettre une courte réponse, à condition de le faire sans attendre.
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre et un cheveu (ou morceau d’ongle, goutte de sang, lambeau de chair, etc.) du sujet.



Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Guerre 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.


Points de vie Durée
Jusqu’à 50 4d4 rounds
51–100 2d4 rounds
101–150 1d4 rounds



Symbole d'aliénation mentale

Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Jet de sauvegarde : Volonté, annule


Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont définitivement aliénées (voir le sort aliénation mentale).
Contrairement à symbole de mort, symbole d’aliénation mentale ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’aliénation mentale.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.
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