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 Illusion

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Zerthimon
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MessageSujet: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:42

Double illusoire

Double illusoire
Illusion (chimère, hallucination)
Niveau : Bard 5, Chance 6, Duperie 6, Ens/Mag 6
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible/effet : le jeteur de sorts/1 double illusoire
Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême, qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait, l’original et le sosie n’ont plus qu’à s’écarter l’un de l’autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche de faire semblant.
Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’invisibilité suprême dure 1 round par niveau.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 15:02

Image permanente

Image permanente
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente (T)


Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante est permanente et qu’elle inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer dans les limites de portée sur simple concentration, mais elle reste statique quand il ne s’occupe pas d’elle.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 15:03

Image programmée

Image programmée
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau


Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles.
C’est au cours de l’incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l’illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut être aussi générale ou spécifique que souhaité, du moment qu’elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l’alignement (voir bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts).
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 15:06

Projection d'image

Projection d’image
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sosie d’ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non


Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui-même, entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible. Il reproduit à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’à parler en même temps que lui), à moins que ce dernier ne se concentre pour le faire agir différemment.
Le lanceur de sorts voit par les yeux de son double (et entend par ses oreilles) comme s’il se tenait à sa place. Au cours de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle dont il bénéficie par le truchement de son image, et inversement (action libre). Quand il use des sens de son image, son corps est considéré comme aveuglé et assourdi.
S’il le désire, les sorts qu’il lance peuvent partir de son double plutôt que de lui- même (l’ombre est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions.
Les objets sont affectés par la projection d’image comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté.
Le personnage et son double doivent en permanence être reliés par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort sectionnant la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt.
Composante matérielle : une petite réplique du jeteur de sorts (poupée), d’une valeur de 5 po.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 15:13

Voile

Voile
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)


Le lanceur de sorts modifie instantanément l’apparence des créatures de son choix et l’illusion se maintient jusqu’à la fin de la durée indiquée. Les sujets peuvent prendre n’importe quelle forme, au gré du mage (ou du barde). Un groupe d’aventuriers pourrait ainsi ressembler à une joyeuse troupe composée de lutins, pixies et esprits follets dirigés par un sylvanien. Les sujets ressemblent à la perfection aux créatures dont ils ont pris les traits, tant sur le plan visuel que tactile ou olfactif. Le jeteur de sorts doit réussir un test de Déguisement s’il tente de reproduire les traits d’un individu donné, mais le sort lui confère un bonus de +10 au test.
Les créatures refusant d’être affectées ont droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). En cas d’interaction avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile l’illusion) mais, dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace.

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MessageSujet: Re: Illusion   Jeu 9 Aoû - 16:03

Traversée des ombres

Traversée des ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d’ombres épaisses. Le mage et ceux qu’il touche sont alors transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.
La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.
En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d’estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et toutes les créatures qui l’accompagnent sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).
Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais cela nécessite de s’engager dans ce plan pour atteindre la frontière qu’il partage avec un autre. Le transit par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.
Toute créature touchée par le mage au moment de l’incantation est également du voyage. Si le lanceur de sorts l’abandonne dans le plan de l’Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’Ombre). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort.

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