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 Illusion

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Zerthimon
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MessageSujet: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:38

Cauchemar

Cauchemar
Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).


Connaissances Modificateur au jet de Volonté
Aucune* +10
Le personnage a entendu parler du sujet +5
Le personnage a déjà rencontré le sujet +0
Le personnage connaît bien le sujet –5

* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’on ne connaît pas.


Lien Modificateur au jet de Volonté
Portrait –2
Possession ou vêtement –4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. –10



Si rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’il était au beau milieu d’une incantation, sans quoi le sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:43

Faux-semblant

Faux-semblant
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)


Ce sort est semblable à déguisement, si ce n’est qu’il permet également de modifier l’aspect de plusieurs autres personnes. Les individus affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.
Si ce sort est lancé sur des créatures non consentantes, celles-ci ont moyen de s’y soustraire en réussissant un jet de Volonté. Le cas échéant, leur résistance à la magie les protège également.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:45

Image prédéterminée

Image prédéterminée
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Durée : 1 minute/niveau (T)


Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques, et qu’elle suit un programme déterminé par le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il est ainsi possible de créer une illusion représentant plusieurs orques jouant aux cartes et s’accusant mutuellement de tricher avant d’en venir aux poings.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et quelques grains de sable.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:46

Leurre

Leurre
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Duperie 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l’incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l’image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.
Composante matérielle : un bloc de jade valant au moins 250 po, que l’on réduit en poudre et jette en l’air au moment de l’incantation.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:47

Magie des ombres

Magie des ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet d’aller chercher de l’énergie dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux, référez-vous à la version de mage).
Les sorts qui infligent des dégâts, comme éclair, ont un effet normal, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’elles ont affaire à une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20 % de chances d’être simulé (et ses effets sont divisés par cinq). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.
Les sorts n’infligeant pas de dégâts (tel bourrasque) restent sans effet si on les identifie comme étant des illusions.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:47

Mirage

Mirage
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : 1 cube de 6 m d’arête/niveau (F)
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)


Ce sort est semblable à terrain hallucinatoire, si ce n’est qu’il permet au personnage de faire passer l’endroit choisi pour ce qu’il n’est pas. L’illusion inclut des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier l’aspect des structures existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d’ajouter des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu normal)

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:50

Songe

Songe
Illusion (fantasme)[mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : illimitée
Cible : créature vivante touchée
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage, ou un messager qu’il touche lors de l’incantation, transmet un message onirique (sous forme de rêve) à un autre individu. Au début de l’incantation, le jeteur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l’identifier de telle sorte qu’il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le texte qu’on l’a chargé de transmettre. La longueur du message n’est pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s’effectue que dans un sens : le destinataire ne peut pas renvoyer de réponse ou poser de question, et le messager n’apprend rien en observant les rêves de la cible. Une fois sa mission accomplie, le messager réintègre son corps sans attendre. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’infiltrer dans l’univers onirique de la cible et délivrer le message prévu.
Si le destinataire n’est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui met un terme immédiat au sort) ou rester en transe. S’il attend de la sorte que la cible s’endorme, il peut délivrer normalement son message. Dans le cas où le messager est dérangé, la transe s’interrompt et le sort s’achève.
Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais (telles que les elfes, mais pas les demi-elfes) ne peuvent pas être contactées à l’aide de songe.
Tant que le messager est en transe, il n’a pas conscience du monde qui l’entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple).

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MessageSujet: Re: Illusion   Mer 8 Aoû - 14:51

Traversée des ombres

Traversée des ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d’ombres épaisses. Le mage et ceux qu’il touche sont alors transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.
La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.
En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d’estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et toutes les créatures qui l’accompagnent sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).
Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais cela nécessite de s’engager dans ce plan pour atteindre la frontière qu’il partage avec un autre. Le transit par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.
Toute créature touchée par le mage au moment de l’incantation est également du voyage. Si le lanceur de sorts l’abandonne dans le plan de l’Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’Ombre). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort.

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