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 Enchantement

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Zerthimon
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MessageSujet: Enchantement   Mer 8 Aoû - 14:20

Domination

Domination
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Cet enchantement permet de contrôler les faits et gestes d’un humanoïde. Il établit automatiquement un lien télépathique entre le personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le lanceur de sorts peut généralement dicter sa conduite à son serviteur (même si ce dernier ne peut obéir que dans les limites de ses possibilités). Si aucun langage commun n’est trouvé, le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées, telles que “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ” ou “ Ne bouge pas. ” Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.
Une fois l’ordre donné, la créature dominée s’y tient et ne se livre à aucune autre activité (à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession, un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place (le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la parole à un garde, ce dernier se montre méfiant, etc.).
Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer le jet de sauvegarde susmentionné.
Protection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent empêcher d’utiliser le lien télépathique ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’est ce dernier qui est protégé), mais ils n’ont aucun effet contre la domination proprement dite (ils n’empêchent pas de l’établir et sont incapables de la dissiper).

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MessageSujet: Re: Enchantement   Mer 8 Aoû - 14:21

Immobilisation de monstre

Immobilisation de monstre
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5, Loi 6
Composantes : V, G, M/FD
Cible : 1 créature vivante


Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.
Composante matérielle profane : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu’un long clou.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Mer 8 Aoû - 14:37

Brume mentale

Brume mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de –10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et pour 2d6 rounds après qu’elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Mer 8 Aoû - 14:39

Chant de discorde

Chant de discorde
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Bard 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort pousse les créatures situées dans la zone à s’entretuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d’attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme bon lui semble pour le round en cours.
Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Mer 8 Aoû - 14:51

Suggestion de groupe

Suggestion de groupe
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à suggestion, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s’applique à toutes les cibles.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Jeu 9 Aoû - 14:45

Injonction suprême

Injonction suprême
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prê 5
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau


Ce sort fonctionne sur le même principe qu’injonction, si ce n’est qu’il permet d’affecter jusqu’à une créature par niveau et que sa durée est sensiblement prolongée. À partir du deuxième round, les créatures affectées ont droit à un nouveau jet de Volonté dès qu’arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent, elles échappent à l’effet du sort. Toutes les créatures doivent recevoir le même ordre.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Jeu 9 Aoû - 15:58

Symbole de sommeil

Symbole de sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule


Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune tombent dans un sommeil catatonique pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de sommeil, les créatures endormies ne peuvent être éveillées par des moyens non magiques.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.

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MessageSujet: Re: Enchantement   Jeu 9 Aoû - 15:59

Débilité

Débilité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.

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