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 Nécromancie

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Zerthimon
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Zerthimon


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MessageSujet: Nécromancie   Nécromancie EmptyMar 7 Aoû - 15:09

Clone

Clone
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l’individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n’est plus alors qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d’âge, le clonage échoue automatiquement.
Pour créer le double, il faut posséder l’équivalent d’un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire). Ce lambeau de chair n’a pas besoin d’être frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple, à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.
Quand le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à l’original. en outre, il a sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, traitez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu’à l’instant de sa mort.
Le sort reproduit seulement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement.
Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.
Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).
Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Nécromancie EmptyMar 7 Aoû - 15:10

Création de mort-vivant dominant

Création de mort-vivant dominant
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens-Mag 8, Mort 8, Prê 8


Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme. Le type de mort- vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :


Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé
15 ou moins Ombre
16–17 Âme-en-peine
18–19 Spectre
20 ou plus Dévoreur d’âme
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Nécromancie EmptyMar 7 Aoû - 15:10

Flétrissure

Flétrissure
Nécromancie
Niveau : Eau 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Ce sort provoque l’évaporation instantanée de toute l’eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l’Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).
Composante matérielle : un peu d’éponge.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Nécromancie EmptyMar 7 Aoû - 15:11

Symbole de mort

Symbole de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m (voir description)
Cible : 1 symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans un rayonnement de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et celles ayant trop de points de vie pour être affectées sont ignorées. Une fois activé, le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature entrant dans la zone est sujette à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit effectuer qu’un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle doit en effectuer un nouveau.
Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu’il soit visible et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.
Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement.
Dans ce cas, “ lire ” la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.
Le personnage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de mort en réussissant un test d’Art de la magie (DD 19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.
La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Nécromancie EmptyJeu 9 Aoû - 15:04

Blessure critique de groupe

Blessure critique de groupe
Nécromancie
Niveau : Prê 8


Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).
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