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 Nécromancie

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Zerthimon
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MessageSujet: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:07

Contrôle des morts-vivants

Contrôle des morts-vivants
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’il parle. Même s’il lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.
Composantes matérielles : un fragment d’os et un petit bout de viande crue.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:08

Doigt de mort

Doigt de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle survit à l’attaque mais perd 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:08

Symbole de faiblesse

Symbole de faiblesse
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7


Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont frappées par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force.
Contrairement à symbole de mort, symbole de faiblesse ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.

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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:09

Vagues d'épuisement

Vagues d’épuisement
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Des ondes d’énergie négative épuisent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Jeu 9 Aoû - 14:59

Blessure grave de groupe

Blessure grave de groupe
Nécromancie
Niveau : Prê 7


Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Jeu 9 Aoû - 15:00

Destruction

Destruction
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 7 Prê 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection, ou un miracle.
Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).

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Hécate
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Jeu 6 Mai - 6:13

Avascularité

Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ens/Mag 7 Sepulcre 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Un rayon d'énergie nécromantique part de la main tendue du personnage. Les vaisseaux sanguins de la cible lui sont alors brutalement arrachés et ressortent par la peau. Le lanceurs de sort doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondie à l'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round.
Si le sujet réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi.
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Hécate
Déesse Lunaire
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 3 Aoû - 7:24

Champ phtisique suprême

Champ phtisique suprême
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prê 7

Ce sort fonctionne sur le même principe que Champ phtysique, si ce n'est qu'il affecte les créatures ayant moins de 10 points de vie. Les créatures qui tombent à moins de 10 points de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
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