| | Nécromancie | |
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Zerthimon Maître du Chaos
Nombre de messages : 2252 Age : 46 Date d'inscription : 27/10/2006
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| Sujet: Nécromancie Mar 7 Aoû - 15:04 | |
| Annihilation de mort-vivant
Annihilation de mort-vivant Nécromancie Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6 Composantes : V, G, M/FD Zone d’effet : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants. Composante matérielle : la poudre d’un diamant écrasé d’une valeur de 500 po. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Mar 7 Aoû - 15:05 | |
| Cercle de mort
Cercle de mort Nécromancie [mort] Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui
Cercle de mort souffle l’étincelle de vie des créatures prises dans la zone d’effet, pour qui la mort est instantanée. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus. Composante matérielle profane : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Mar 7 Aoû - 15:05 | |
| Création de mort-vivant
Création de mort-vivant Nécromancie [Mal] Niveau : Ens/Mag 6, Mal 6, Mort 6, Prê 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 heure Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 cadavre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non
Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :
Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé 11 ou moins Goule 12–14 Blême 15–17 Momie 18 ou plus Mohrg
S’il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue. Ce sort ne peut être lancé que de nuit. Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’un, de la terre prélevée sur une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Mar 7 Aoû - 15:06 | |
| Mauvais oeil
Mauvais œil Nécromancie [Mal] Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée : 1 round/3 niveaux (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui
Chaque round, le personnage vise une créature vivante, la frappant à l’aide d’ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.
DV Effets 10 ou plus Fièvre 5–9 Terreur, fièvre 4 ou moins Sommeil, terreur, fièvre
Ces effets sont cumulatifs et concourants. Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – aux jets d’attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme. Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il s’agit d’un effet de terreur. Sommeil. Le sujet s’endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés. Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.
Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 15:04, édité 1 fois | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Mar 7 Aoû - 15:06 | |
| Symbole de terreur
Symbole de terreur Nécromancie [mental, terreur] Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6 Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur. Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po. | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Jeu 9 Aoû - 14:53 | |
| Blessure modérée de groupe
Blessure modérée de groupe Nécromancie Niveau : Prê 6
Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30). | |
| | | Zerthimon Maître du Chaos
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| Sujet: Re: Nécromancie Jeu 9 Aoû - 14:54 | |
| Mise à mal
Mise à mal Nécromancie Niveau : Destruction 6, Prê 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description) Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1. Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison suprême. | |
| | | Hécate Déesse Lunaire
Nombre de messages : 6566 Date d'inscription : 06/08/2007
| Sujet: Re: Nécromancie Mar 3 Aoû - 7:27 | |
| Contact spectral
Contact spectral Nécromancie Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau Durée : 1 round/niveau (T) ; cf. description Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui
La main du mage crépite soudainement d'une énergie noirâtre qui affaiblit les créatures vivantes qu'il est amené à toucher. Chaque contact canalise de l'énergie négative conférant 1 niveau négatif à la cible et octroyant 5 points de vie temporaires au mage. Le niveau négatif et les points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle annule le niveau négatif et le mage ne gagne évidemment pas de points de vie temporaires. Le personnage peut recourir à cette attaque de contact au corps à corps 1 fois par round pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Les charges inutilisées sont perdues au terme du sort. Si la cible est un mort-vivant, ce dernier gagne 5 points de vie temporaire et le mage en perd autant (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie temporaires ainsi gagnés perdurent jusqu'à 1 heure | |
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| Sujet: Re: Nécromancie | |
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