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 Nécromancie

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Zerthimon
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MessageSujet: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:02

Possession

Possession
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre précieuse, que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche, ce qui oblige l’âme de sa victime à venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son corps (le réceptacle reste alors vide).
Possession ne peut être lancé que si le réceptacle est situé dans les limites de portée du sort et si le mage sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).
À l’intérieur de la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’identité ou la position exacte des créatures dont il décèle la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme ; les autres ne peuvent donc pas être pris pour cibles par le personnage).
Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun), le mage sent qu’il y a sept formes de vie animées d’énergie positive à portée, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est ensuite déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate un jet de Volonté, le mage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si la tentative de possession échoue, le personnage reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure.
Par contre, en cas de succès de l’attaque, l’énergie vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme exilée dans la pierre précieuse. Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et un corps de troll se régénère. À noter qu’un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplémentaire ni d’accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Une action simple suffit pour quitter le corps hôte et retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir à son corps, laissant la gemme vide.
Si le corps hôte est tué, l’âme du mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse, chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en vie.
Dans le cas où le sort s’achève alors que le mage se trouve dans la gemme, il réintègre immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou a été détruit). De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, il réintègre son corps (ou meurt, voir ci- dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse met un terme au sort, qui peut être dissipé que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.
Focaliseur : une pierre précieuse ou un cristal valant au moins 100 po.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:02

Flétrissement végétal

Flétrissement végétal
Nécromancie
Niveau : Dru 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort flétrit une plante, quelle que soit sa taille. S’il est lancé sur une créature végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d’effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.) ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles s’étiolent et meurent sur-le-champ.
Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante.

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Dernière édition par le Jeu 9 Aoû - 10:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:03

Symbole de douleur

Symbole de douleur
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5


Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.

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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 7 Aoû - 15:03

Vagues de fatigue

Vagues de fatigue
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Des ondes d’énergie négative fatiguent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà fatiguées.

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MessageSujet: Re: Nécromancie   Jeu 9 Aoû - 14:43

Blessure légère de groupe

Blessure légère de groupe
Nécromancie
Niveau : Destruction 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.
À l’instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Jeu 9 Aoû - 14:43

Exécution

Exécution
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).

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Hécate
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MessageSujet: Re: Nécromancie   Mar 3 Aoû - 7:12

Caresse de la nuit.

Caresse de la nuit
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.
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