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 Divination

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Zerthimon
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MessageSujet: Divination   Mar 7 Aoû - 11:44

Analyse d'enchantement

Analyse d’enchantement
Divination
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d’une action libre. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures.
Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Focaliseur : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.

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Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 14:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Divination   Mar 7 Aoû - 11:45

Mythes et légendes

Mythes et légendes
Divination
Niveau : Connaissance 7, Bard 4, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : voir description
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description


Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d’informations détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).
Durant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l’esprit du personnage s’emplit des légendes ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d’informations que personne n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés “ légendaires ”, de même que les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.
Voici quelques exemples :
À propos d’une hache magique que le personnage a en main : “ Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l’arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lèvres. ”
À propos d’un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : “ Vanashon s’est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)
Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : “ L’ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. ” (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).
Composante matérielle : encens (250 po minimum).
Focaliseur : quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.

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MessageSujet: Re: Divination   Mar 7 Aoû - 11:45

Vision lucide

Vision lucide
Divination
Niveau : Connaissance 5, Dru 7, Ens/Mag 6, Prê 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s’étend jusqu’à une portée de 36 mètres.
Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons X ; il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l’aide d’un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre. De même, il n’aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).
Composante matérielle : un onguent à base de graisse, de safran et d’une poudre obtenue à partir d’un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l’on applique sur les paupières du sujet.

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MessageSujet: Re: Divination   Mer 8 Aoû - 15:05

Orientation

Orientation
Divination
Niveau : Bard 6, Connaissance 6, Dru 6, Prê 6, Voyage 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)


Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l’endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cœur d’un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s’y trouverait. Il permettra donc de sortir d’un labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ une forêt où vit un dragon vert ” ou à la trésorerie où est empilée une véritable “ montagne de pièces de platine ”. La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l’incantation.
Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l’accompagne de sortir d’un dédale en 1 round.
Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).
Focaliseur : un jeu d’objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d’ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).

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MessageSujet: Re: Divination   Jeu 9 Aoû - 11:22

Pierre commères

Pierres commères
Divination
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Zone d’effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau


Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres, qui lui révèlent ce qui se cache derrière elles, mais aussi qui les a touchées. Pour peu qu’on le leur demande, elles peuvent donner des descriptions très détaillées. Notez toutefois que leurs perceptions et leurs connaissances peuvent les empêcher de révéler les détails que le druide souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées.

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