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 Divination

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Zerthimon
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MessageSujet: Divination   Mar 7 Aoû - 11:42

Contact avec les plans

Contact avec les plans
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration


Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.


Contact avec les plans
Plan contacté Int/Cha Réponse exacte Réponse inconnue Mensonge Réponse aléatoire
-Plan élémentaire DD 7/1 semaine 01–34 35–62 63–83 84–00
-(directement concerné) (DD 7/1 semaine) (01–68) (69–75) (76–98) (99–00)
-Plan positif/négatif DD 8/1 semaine 01–39 40–65 66–86 87–00
-Plan Astral DD 9/1 semaine 01–44 45–67 68–88 89–00
-Plan extérieur, demi- dieu DD 10/2 semaines 01–49 50–70 71–91 92–00
-Plan extérieur, dieu mineur DD 12/3 semaines 01–60 61–75 76–95 96–00
-Plan extérieur, dieu intermédiaire DD 14/4 semaines 01–73 74–81 82–98 99–00
-Plan extérieur, dieu supérieur DD 16/5 semaines 01–88 89–90 91–99 00

Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.
Mensonge. L’entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.

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MessageSujet: Re: Divination   Mar 7 Aoû - 11:43

Lien télépathique

Lien télépathique
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu’entre des sujets consentants, ce qui explique l’absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n’établit aucun ascendant d’une créature sur les autres. Une fois qu’il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d’existence différents).
S’il le souhaite, le personnage peut ne pas s’inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l’incantation.
On peut user de permanence sur un lien télépathique, mais seuls deux individus peuvent être reliés de la sorte à chaque permanence.
Composantes matérielles : deux coquilles d’œufs pondus par des créatures d’espèces différentes.

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MessageSujet: Re: Divination   Mar 7 Aoû - 11:44

Oeil indiscret

Œil indiscret
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 1,5 km
Effet : 10 yeux au moins en état de lévitation
Durée : 1 heure/niveau (voir description) (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un nombre d’orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “ yeux ”), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s’éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).
Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœuvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l’obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.
À la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d’instructions :
“ Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. ” “ Entourez-moi ” indique aux yeux qu’ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu’un œil revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l’ordre donné, chaque œil retourne auprès du personnage s’il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “ paysan ” qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ angle mort ”, ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.
“ Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à moi. ” Dès qu’ils entendent “ dispersez-vous ”, les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque œil suivra Arweth pendant 3 minutes après l’avoir repéré.
Il peut être utile d’ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se déplacer au hasard sans trop s’éloigner, ou de suivre un certain type de créature.
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d’images. Une fois ses découvertes rapportées, l’œil disparaît.
Si un œil s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d’exister. En cas de disparition d’un œil, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d’en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).
La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œil si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œil envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.
Composante matérielle : une poignée de billes en cristal

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MessageSujet: Re: Divination   Jeu 9 Aoû - 14:46

Communion

Communion
Divination
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau


Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l’encens et de l’eau bénite (ou maudite).
Coût en points d’expérience : 100 PX.

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