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 Abjuration

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Zerthimon
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MessageSujet: Abjuration   Mar 7 Aoû - 10:23

Champ de force

Champ de force
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7, Protection 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : jusqu’à 3 m/niveau
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’autres adversaires (ou même d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il s’approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.
Focaliseur profane : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre blanche (l’ensemble vaut 50 po).

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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Abjuration   Mar 7 Aoû - 10:24

Défense magique

Défense magique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Zone d’effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description


Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :
Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Toiles d’araignées. Tous les escaliers s’emplissent de toiles d’araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de toile d’araignée). Résistance à la magie : non.
Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils vont dans la direction opposée à celle qu’ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.
Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant l’aspect d’un pan de mur normal. Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction). Résistance à la magie : non.
Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets magiques suivants :
1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
2. Deux bouches magiques à deux endroits différents. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de nuage nauséabond). Résistance à la magie : non.
4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui.
5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance à la magie : oui.
La zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’inverse, une disjonction réussie dissipe totalement défense magique.
Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler, une pincée de soufre, quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre des roches.
Focaliseur : un bâtonnet en argent.

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MessageSujet: Re: Abjuration   Mar 7 Aoû - 10:24

Dissipation suprême

Dissipation suprême
Abjuration
Niveau : Bard 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6


Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.

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MessageSujet: Re: Abjuration   Mar 7 Aoû - 10:25

Zone d'antimagie

Zone d’antimagie
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6, Magie 6, Prê 8, Protection 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : voir description


Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur.
Une zone d’antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un guerrier sous l’effet de rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.
Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L’effet des invocations instantanées, telles que création d’eau, n’est pas modifié par une zone d’antimagie, car la magie qui a permis l’apparition de l’eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)
Les créatures normales (un griffon qui n’aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d’antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’elles n’aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s’applique également élémentaires, aux morts- vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.
Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même zone d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d’antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.
Composante matérielle profane : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.

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MessageSujet: Re: Abjuration   Jeu 9 Aoû - 11:22

Coquille antivie

Coquille antivie
Abjuration
Niveau : Dru 6, Faune 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Ce sort génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d’entrer à l’intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.

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MessageSujet: Re: Abjuration   Jeu 9 Aoû - 14:54

Glyphe de garde suprême

Glyphe de garde suprême
Abjuration
Niveau : Prê 6


Ce sort est semblable à glyphe de garde, si ce n’est que son explosion inflige jusqu’à 10d8 points de dégâts et que le sort associé peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum).
Composante matérielle : la poudre de diamant nécessaire à la préparation de ce glyphe doit valoir au moins 400 po.

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MessageSujet: Re: Abjuration   Jeu 9 Aoû - 14:55

Interdiction

Interdiction
Abjuration
Niveau : Prê 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 6 rounds
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 cube de 18 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui


Ce sort interdit aux créatures dont l’alignement diffère de celui du prêtre de pénétrer dans la zone protégée. Dans le même temps, il bloque l’effet des sorts et effets extraplanaires ou permettant un déplacement instantané (tels que changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré) et tous les sorts de convocation.
En outre, il nuit aux créatures dont l’alignement est différent de celui du prêtre. L’effet du sort dépend alors de l’alignement des intrus par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous). Une créature située dans la zone au moment où le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle est affectée normalement.
Alignement identique : aucun effet. La créature peut entrer librement dans la zone protégée (mais pas en se matérialisant à l’intérieur ou en passant par les plans).
Alignement différent selon un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) : l’intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie fonctionne normalement.
Alignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement.
Le personnage peut affecter un mot de passe à la zone défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le sésame peuvent entrer sans subir les dégâts. Il faut le choisir au moment de l’incantation.
Ce sort ne peut être dissipé que si le personnage qui jette dissipation de la magie présente un niveau de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre qui a lancé interdiction.
Plusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s’arrête aux limites de la plus ancienne.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et des encens extrêmement rares, d’une valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres d’arête. Si le prêtre désire associer un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d’autres encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires, plus 1 000 po par cube de 18 mètres d’arête).

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