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 Panthéon de Toril

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Zerthimon
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MessageSujet: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:51

[hrp : pris ici http://membres.multimania.fr/kingconan/royaumes_oublies-divinites_intermediaires.htm ]
Puissances intermédiaires

Beshaba

Dame misère

Puissance : La Vierge de l'Infortune est la déesse de la malchance et des accidents, mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans les Abysses ; et comme il est facile de le deviner au vu de son domaine d'influence, elle est d'alignement chaotique mauvais.

Les représentations de Beshaba montrent une belle jeune fille aux cheveux blancs comme neige, mais aux traits déformés par un rire sadique. Son symbole est une paire d'andouillers noirs sur champ triangulaire rouge.

Dogme : Le dogme de Beshaba est exactement l'inverse de celui de Tymora. La malchance et les accidents arrivent à tout le monde, et ce n'est qu'en vénérant Beshaba que l'on peut (peut-être) s'éviter les pires d'entre eux. Trop de chance est une mauvaise chose ; pour rétablir l'équilibre, les sages devraient saper la puissance des bienheureux. Quoi qu'il arrive, ça ne peut qu'empirer.

Clergé : Comme on peut s'y attendre, les suivants de Beshaba la vénèrent par crainte plus que par amour. Ils sont assez éparpillés dans les Royaumes ; on le trouve généralement aux endroits où se trament des complots et où on prévoit des événements sinistres. On dit que Beshaba possède une société secrète d'assassins à sa solde ; mais rien ne permet d'infirmer ou de confirmer cette théorie.


Dernière édition par le Mer 22 Nov - 11:26, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:53

Gond

Le Semeur de Merveilles

Puissance : Gond le Faiseur de Merveilles est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et de la construction. Il est vénéré par les forgerons, les charpentiers et les ingénieurs. Natif du plan neutre de l'Opposition Concordante, il est souvent représenté comme un robuste forgeron à la peau teintée de rouge, muni d'un formidable marteau, d'une forge et d'une enclume lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes.

Son symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de métal.

Dogme : On peut résumer les croyances gondiennes en une phrase : "Seule compte l'action." Les intentions et les pensées sont une chose ; mais en fin de compte seul le résultat importe. Vénérer Gond, c'est se poser continuellement des questions et explorer l'inconnu à l'aide de nouveaux objets et instruments. Ainsi, le domaine de Gond recoupe celui de Mystra (en matière d'objets magiques) et d'Oghma (en matière de nouvelles connaissances), avec lesquels il est en assez bons termes.

Clergé : Les prêtres de Gond arpentent les royaumes du nord, vêtus de robes couleur safran ; mais ils sont surtout réputés pour leur ceinture qui contient toute sorte d'outils, de serrures, de cadenas et de petits objets de métal ou de bois pouvant s'avérer utiles.

Le culte de Gond est la religion officielle de la nation insulaire du Lantanne, laquelle produit sans cesse de nouvelles inventions. Les arquebuses fonctionnant à la poudre à fumée sont de conception lantannaise, et portent toutes le symbole de Gond sur leur crosse.

Le culte de Gond n'est guère développé dans les Royaumes, mais il monte rapidement en puissance depuis le Temps des Troubles. La nature des inventions lantannaises à troublé de nombreux individus, tout particulièrement parmi ceux qui vénèrent Oghma le dieu du savoir.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:55

Heaum

Puissance : Dieu des vigiles et des protecteurs, Heaum est l'incarnation suprême du gardien. Il a toujours été vénéré par ceux qui ont besoin de guetter le mal sur le pas de leur porte. Heaum est éternellement vigilant, et personnifie l'esprit de la loyauté neutre. Il réside dans le plan du Nirvaña, mais pas dans la même région que Mystra.

Heaum était autrefois beaucoup plus puissant, mais deux de ses actions lui ont coûté une bonne partie de ses fidèles. Durant le Temps des Troubles, il conserva tous ses pouvoirs alors que les autres dieux se virent privés des leurs ; et il fut confiné dans les Royaumes avec l'ordre de défendre les portails vers les Plans Extérieurs contre eux. Il y réussit si bien qu'on lui attribue la majeure partie de la destruction des dieux captifs qui en résulta.

Heaum conserva une grande puissance dans le sud ; mais son culte fut à nouveau ébranlé lorsque ses prêtres s'impliquèrent par trop dans une invasion du Vrai Monde de Maztica. Leurs actions impitoyables et souvent brutales jetèrent le discrédit sur lui. Aujourd'hui, bien que Heaum ait conservé son statut de puissance intermédiaire (celui qu'il possédait déjà avant l'arrivée des Avatars), son étoile pâlit peu à peu tandis que Torm et Gond ne cessent d'attirer de nouveaux fidèles.

Le symbole de Heaum est un œil ouvert peint sur un gantelet.

Dogme : Heaum enseigne à ses fidèles à rester toujours vigilants et prêts à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit forcément par triompher sur l'improvisation et la précipitation.

Clergé : Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus, favorisent le port de l'armure. Mais contrairement à ces derniers, ils aiment que les leurs soient rutilantes, et vont parfois jusqu'à y faire incruster un œil en or. Ils portent des heaumes ouverts sur le devant de façon à pouvoir rester vigilants.

Le clergé de Heaum a connu bien des revers au cours des dix dernières années. Les prêtres restants sont généralement des fanatiques qui pensent que Heaum est le plus favorisé des dieux, puisqu'il a été choisi pour garder ses pouvoirs et repousser tous ses semblables - qui eux en étaient privés. Les prêtres de Heaum ont combattu les sauvages princes du lointain royaume de Maztica (même si les rapports concernant les batailles en question varient selon les interlocuteurs).
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:56

Ilmater

Le Dieu Pleureur

Puissance : Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinité de l'endurance, de la souffrance, du martyre et de la persévérance. Il offre assistance et paroles apaisantes à ceux qui souffrent, sont oppressés ou dans le besoin. Il est celui qui endure volontairement, qui prend la place d'un autre pour alléger son fardeau. Il est le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités injustement.

Ilmater revêt l'apparence d'un homme brisé aux mains réduites en bouillie. Il est l'allié de Tyr et aide celui-ci lors de ses voyages ; il lui enseigne à vivre sans voir mais en se fiant à ses sentiments. Ilmater est loyal bon et réside dans les Paradis Jumeaux.

Autrefois, son symbole était un chevalet de torture taché de sang ; aujourd'hui, on utilise plutôt celui qui représente une paire de mains blanches liées à l'aide d'une corde rouge sang, et qui a augmenté sa popularité dans le monde entier.

Dogme : Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme des masochistes ou des martyrs ; en réalité, ils font simplement passer les autres avant eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature spirituelle de la vie plutôt que sur ses aspects matériels.

Certains fidèles d'Ilmater ont une vision très négative du monde, mais l'Église les accepte quand même. Ils font parfois preuve d'un humour noir qui les pousse à dire des choses comme : "Aujourd'hui est le premier jour de ce qui reste de votre vie."

Clergé : On trouve les prêtres d'Ilmater là où on a besoin d'eux, c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles, où ils veillent sur les oppressés, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de vêtements gris et de calottes de même couleur (ou rouge sang pour les plus gradés d'entre eux).

Certains choisissent de se joindre à des groupes d'aventuriers ; avec les paladins, ce sont ceux que l'on voit le plus souvent voler à la rescousse d'un clan de petites-gens enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral. Ils ne sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que des risques qu'ils peuvent courir personnellement.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:57

Maïlikki

La Dame de la Forêt

Puissance : Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des créatures qui les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même façon qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps des Troubles, elle s'est également emparée du domaine de l'automne, qui relevait auparavant des compétences de Myrkul.

Maïlikki est représentée comme une jeune fille aux cheveux de feuilles de mousse, vêtue de robes vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les textes plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte.

Maïlikki est alliée avec le dieu Sylvanus dont elle est également la servante ; la puissance croissante de ce dernier n'a cessé d'empiéter sur la sienne. D'ici une génération ou deux, elle pourrait se voir réduite au statut de demi ou de quasi-puissance. Ses suivants ont déjà ajouté le nom "Fille de Sylvanus" à la liste de ceux qu'ils lui donnent.

Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan Primaire (où exactement, personne ne le sait).

Dogme : Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage l'accent sur le côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au profit des autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.

Clergé : Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et n'utilise les rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et se dressent essentiellement dans les régions sauvages du nord.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 10:59

Mask

Le Seigneur des Ombres

Puissance : Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des brigands, des voleurs et de l'intrigue. Il affiche un alignement neutre mauvais et réside au cœur du plan d'Hadès, dans un domaine nommé la Forteresse d'Ombre.

Mask est souvent représenté comme un homme agile vêtu de vêtements sombres et d'une cape d'ombre. Il porte toujours un masque de velours noir teinté de rouge, qui est d'ailleurs devenu son symbole. Sa cape lui permet de se rendre invisible, de voler et de prendre n'importe quelle apparence de son choix.

Dogme : Tout ce qui se trame dans l'ombre est le domaine de Mask. La furtivité et la prudence sont des vertus, et les enseignements de Mask peuvent être interprétés de différentes façons. En plus des voleurs et des individus encore plus louches, les fidèles de Mask comptent parmi eux un certain nombre de diplomates qui espèrent mener des transactions à bien sans heurts.

Clergé : Le culte de Mask est un culte souterrain au sens littéral du terme. La plupart des autels et des temples qui lui sont dédiés sont dissimulés aux yeux indiscrets (et aux ennemis dangereux). On peut généralement en trouver dans les villes, à proximité des guildes de voleurs reconnues.

Les prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur véritable nature et à se faire passer pour des prêtres d'autres divinités ou pour des humains ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils portent une cape grise et un masque.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:01

Séluné

Notre Dame d'Argent

Puissance : Séluné, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles et de ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très calme, de nature chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est servie par un groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie jurée est la déesse maléfique Shar.

Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Séluné prend l'apparence d'une jeune femme à la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire ; ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle est aussi changeante que la lune qu'elle représente.

Son symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux féminins.

Dogme : L'acceptation et la tolérance prédominent sur tous les autres principes. Séluné est vénérée par toute sorte de gens : des navigateurs et des marins, des femmes, des magiciennes, des lycanthropes d'alignement bon, des individus qui travaillent de nuit mais honnêtement, ceux qui cherchent une protection contre Shar, ceux qui sont perdus ou en quête de quelque chose. Séluné n'a que très peu d'exigences vis-à-vis d'eux. Ses temples sont aussi divers que les phases de la lune ; certains, comme celui d'Eauprofonde, sont d'une opulence rare ; d'autres, comme ceux des Vaux, ne sont que de modestes chapelles.

Clergé : Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns des autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des chances et la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est la Maison de la Lune, située à Eauprofonde.

La haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux déesses, si bien que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un conflit ouvert.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:02

Tymora

Dame Fortune

Puissance : Également connue sous le nom de Dame de la Chance ou sous ceux, moins utilisés, de Fille de Tyche et de Sœur de Beshaba, Tymora est la déesse de la bonne fortune, du talent et de la victoire, et la patronne de tous les aventuriers.

On la représente généralement sous les traits d'une jeune femme androgyne aux cheveux courts et à l'air malicieux ; sauf durant le Temps des Troubles, pendant lequel elle avait revêtu une apparence plus noble et plus sévère. Nul ne sait laquelle de ces deux incarnations est la plus proche de la vérité ; il est probable que toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Arvandor.

Dogme : Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le suivant : "La fortune sourit aux audacieux." Le courage et la prise de risques permettent neuf fois sur dix de déjouer tous les plans soigneusement échafaudés. On doit remettre son sort entres les mains du destin (c'est-à-dire celles de Tymora) et faire confiance à sa bonne étoile.

Clergé : Tymora est extrêmement populaire auprès des aventuriers ; on trouve ses temples dans tous les points de passage favorisés par ces derniers. Un groupe d'individus sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora ; si bien que le clergé de la déesse est relativement riche. Cette richesse s'accompagne d'une nature très indépendante. Chaque temple reflète les goûts de son grand prêtre, et il n'existe aucune tenue réglementaire pour le clergé.

Au cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand Prêtre de la Demeure de la Dame d'Arabel, a tenté d'unifier l'Église sous le contrôle d'un grand patriarche. En effet, c'est dans son temple que la déesse s'est manifestée durant le Temps des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la ville. Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils refusent de proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. Pour l'instant, le conflit garde des proportions convenables.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:04

Umberlie

La Reine-garce

Puissance : Umberlie la Reine-garce règne sur les océans, les vagues et la mer depuis son antre aquatique des Abysses. Elle est vénérée par peur plutôt que par amour, et les équipages des navires lui offrent des gemmes qu'ils jettent par-dessus bord pour calmer sa fureur pendant les tempêtes. Comme son surnom l'indique assez, Umberlie est chaotique mauvaise.

Umberlie est en compétition permanente avec Séluné, à laquelle les marins font confiance pour les guider jusqu'au port sains et saufs. Dernièrement, elle a aussi ressenti la présence de son propre patron, Talos, qui tente d'inclure les manifestations violentes de la nature à son domaine d'influence personnel. Nul ne sait encore si Umberlie se rebellera ou acceptera de devenir une servante de Talos.

Le symbole d'Umberlie est une double vague bleue verte.

Dogme : La mer est un lieu sauvage qui appartient à Umberlie, et ceux qui y naviguent seraient bien inspirés d'être prêts à en payer le prix. Le culte d'Umberlie est en fait assez proche des cultes primitifs qui ne possèdent pas de dogme véritable ; c'est d'ailleurs de leurs rangs que la Reine-garce a probablement émergé à l'origine.

Clergé : Comme les prêtres de Talos, ceux d'Umberlie ne possèdent pas vraiment d'organisation ; ils arpentent les cités côtières en prédisant des catastrophes et en exigeant un transport maritime gratuit pour protéger les marins contre la colère de leur déesse. Umberlie possède un grand nombre d'autels dans les cités côtières, et les marins y laissent souvent des fleurs ou des cierges dans l'espoir que la déesse les épargnera lors de leur prochain voyage en mer.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:08

Puissances Majeures

Chauntéa : La Grande Mère


Puissance : Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou bon. Elle possède deux symboles : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier est plus utilisé que le second, que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes.

Chauntéa est également appelée la Grande Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.

Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.

Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes.

Clergé : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus sauvages. Étant donné le succès rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales.

Chauntéa possède des autels et des temples, mais la plupart des offices tenus en son nom ont lieu dans des cavernes ou des chapelles entourées de verdure, voire dans des champs à ciel ouvert. Chauntéa se préoccupe très peu de décorum ; elle préfère les petits actes quotidiens de foi et de dévotion. Ses prêtres et ses druides s'habillent simplement et sans ostentation.


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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:13

Cyric : Le Soleil Noir - Le Prince des Mensonges


Puissance : Cyric est le dieu de la mort, des mensonges, de la tyrannie et du meurtre, domaines d'influence qu'il a arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements qu'il a arraché à l'un de ses prédécesseurs. Son royaume est connu sous le nom de Cité des Conflits. Cyric est hautement maléfique (neutre mauvais), et attire des suivants possédant les mêmes inclinaisons. Son symbole est un soleil noir orné en son centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle parfois le Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges.

Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles. C'est un mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des fidèles de plusieurs anciens dieux maléfiques morts. Aujourd'hui, il se bat pour conserver leur adoration et leur loyauté. A l'occasion, il peut se faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de nouveaux fidèles et le pouvoir qui va avec. Comme il ne règne que depuis peu de temps, il est difficile de dire ce qu'il adviendra de lui.

Dogme : La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.

Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du chemin des aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un comploteur dans son existence mortelle, et attire aujourd'hui des individus qui lui ressemblent.

Clergé : Cyric a passé près d'une décennie à essayer de mettre son domaine en ordre. Dans certaines régions, il n'a pas eu de mal : les Sorciers Rouges de Thay, toujours conscients du sens dans lequel souffle le vent, ont ôté les icônes de Bhaal de leurs temples et commencé à chanter ses louanges. Dans d'autres endroits, il a dû se colleter avec d'autres religions, et tout particulièrement avec les suivants de Baine dans la région de la Mer de Lune. Au cours de la rébellion religieuse de 1361 CV, à Château-Zhentil, le culte de Baine fut réduit à la clandestinité. Cyric accorde quand même des sorts aux prêtres rebelles, parce qu'il a besoin du pouvoir que ceux-ci lui confèrent, mais il a bien l'intention de prendre définitivement le dessus.

Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un monde incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible pour eux-mêmes. La base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes.

Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent qui symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent symboliquement la captivité passée de celui-ci.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:14

Lathandre : Le Seigneur de l'Aube


Puissance : Lathandre, également appelé Seigneur du Matin ou Seigneur de l'Aube, est le dieu du printemps, de l'aube, de la naissance et du renouveau, des commencements et du potentiel à réaliser, de la conception, de la vitalité et de la jeunesse. Il est le Semeur de Créativité. Lathandre est un dieu puissant et exubérant, d'alignement neutre bon, qui attire des suivants de même obédience. Il réside dans les Élysées et entretient de bonne relations avec Chauntéa.

Son symbole est un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur ; ou encore enchanté de façon à dégager une aura rose.

Dans les anciens textes et les tableaux, Lathandre apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.

Dogme : Lathandre est un dieu des commencements, et même ceux qui vénèrent d'autres puissances lui adressent toujours une prière avant d'entreprendre un voyage ou une action d'importance. Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou bénir de nouvelles compagnies. Il est donc très populaire auprès des classes marchandes ; et son clergé prospère en conséquence.

Le dogme de Lathandre est basé sur l'optimisme et la persévérance. Il est important d'être dans un état d'esprit positif, car les événements peuvent être influencés dans le mauvais sens par des pensées négatives. "Aujourd'hui est le premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique de la religion de Lathandre.

Clergé : Riche et populaire, le clergé de Lathandre possède des temples opulents - dont certains frisent le mauvais goût - dans le nord des Royaumes. Leur salle principale est toujours tournée vers l'est, et les services se tiennent normalement à l'aube (à l'exception des funérailles, célébrées au crépuscule et suivies d'une veillée qui dure jusqu'au matin suivant).

Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges, écarlates, jaunes ou roses : les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui partent en aventure sont à peine plus discrets.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:14

Mystra : La Dame des Mystères


Puissance : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.

Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.

Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.

Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.

Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra.

Clergé : Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.

Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.

Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:15

Oghma : Le Lieur du Connu


Puissance : Oghma est le dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes. On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir. De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou rester confinée à son auteur.

Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les Royaumes (ou le second si on considère les capacités magiques comme des connaissances ; auquel cas il est devancé par Mystra). Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui amènent de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.

Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ; mais cette relation est devenue plus tendue depuis l'apparition de certains objets dans les Royaumes. Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.

Dogme : La connaissance est à la base de tout, particulièrement sous sa forme de base : celle de l'idée. Une idée n'a pas de poids mais peut déplacer des montagnes. Elle n'a pas de hauteur mais peut dominer une nation. Elle n'a pas de masse mais peut écraser des empires. La connaissance est le plus grand outil de l'humanité ; elle surpasse tout ce que des mains humaines peuvent fabriquer. Elle est la condition préalable et nécessaire à l'existence de toute chose.

Oghma est vénéré par les sages, les magiciens et les érudits, mais aussi par les bardes, qui s'agenouillent également devant Milil. Quiconque cherche des informations adresse quelques prières à Oghma pour lui demander sa bénédiction.

Clergé : Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un clergé très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son patriarche, reconnu comme "la voix d'Oghma", vivait à Procampur. Mais il disparut durant le Temps des Troubles, en compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis lors, le clergé a éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus puissante (la faction Orthodoxe mise à part) est l'Église d'Oghma, en Sembie. Cette dernière insiste sur le fait que la connaissance doit être testée et utilisée, et non pas entassée dans un coin. Les tensions entre les diverses factions peuvent sembler mineures aux yeux des étrangers, mais elles n'ont fait que s'aggraver au cours de la dernière décennie. L'ancienne demeure du patriarche de Procampur est devenue une chapelle d'Oghma.

Les prêtres d'Oghma portent des chemises et des pantalons blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit chapeau semblable à une boîte ; auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) ajoute un masque d'arlequin. Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:15

Shar : La Maîtresse de la Nuit


Puissance : Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.

Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.

On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.

Dogme : Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.

Clergé : Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.

La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:16

Sunie Cheveux de Feu


Puissance : Sunie Cheveux de Feu est la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion. On dit qu'elle est la plus belle de toutes ; et elle est généralement représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure rousse. Son symbole est son visage.

Sunie est d'alignement chaotique bon, et réside dans le plan d'Arvandor, qui abrite également le panthéon elfique. On dit qu'elle partage les eaux de son bassin sacré avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les deux entretiennent une rivalité amicale quand à la supériorité innée de la beauté elfique sur la beauté humaine, ou l'inverse.

Dogme : Les Sunites disent que la beauté vient de l'intérieur, qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur visage. Ils croient au triomphe du véritable amour et pensent que l'on ne doit suivre que les inclinations de son cœur. Le destin, les amours contrariées et les vilains petits canetons qui se transforment en cygnes font tous partie intégrante des enseignements de Sunie.

Clergé : Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur, comme des gens qui savent prendre du bon temps. Les dirigeants de la religion sunite sont les plus charismatiques des fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe met en valeur leur silhouette.

La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la mesure où son clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants. Peu importe que ces derniers laissent tout tomber pour partir à l'aventure, surtout s'ils sont en quête de quelque chose de beau (objet ou individu). Les enseignements de Sunie sont hautement recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir à une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes.

Le plus grand temple de Sunie est le Temple de la Beauté situé à Eauprofonde.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:16

Sylvanus : Le Père-chêne


Puissance : Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ; il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des divinités de la nature neutres et bonnes.

Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre.

Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son symbole est la feuille de chêne.

Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort. Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours considérer le macrocosme. Leur point de vue ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle. Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est terrible, mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.

Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état naturel des choses ; par opposition à leur état civilisé. C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du seigneur local.

Clergé : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes villes ; bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles qu'Eauprofonde.

Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:17

Talos le Destructeur


Puissance : Talos est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs, les pillards et les brigands.

Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.

Dogme : Talos le Destructeur est la face sombre de la nature, la force impitoyable susceptible de frapper à tout moment. On peut décrire son dogme à l'aide des trois adjectifs suivants : brutal, maléfique et limité ; tous termes s'appliquant également à certains membres de son clergé. La vie est une combinaison de hasard et de chaos ; les fidèles doivent donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent : qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier dans l'autre monde ?

Clergé : Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent. Les prêtres de Talos sont généralement vêtus de noir et d'argent ; on les surnomme "Oiseaux de mauvais augure" (mais jamais en face).

Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que possible dans la tombe avec eux.

Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la mort violente ; domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là. Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des morts violentes chez ses fidèles. Apparemment, Cyric ne prend pas ses devoirs à la légère...
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:17

Tempus : Le Seigneur des Batailles


Puissance : Tempus est le Seigneur des Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il accorde ses faveurs de façon assez aléatoire mais équilibrée. Il est d'alignement chaotique neutre, et peut prendre le parti d'une armée un jour, puis celle de son adversaire le lendemain. Telle est la nature de la guerre vue par Tempus.

Tempus est représenté comme un géant humain de quatre mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.

Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. Le symbole de Tempus est une épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi par la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge.

Dogme : La guerre est juste dans le sens où elle oppresse également les deux parties en présence, et où un mortel qui y prend part peut soit en mourir, soit avoir l'opportunité de devenir un grand commandant. Il ne faut pas craindre la guerre, mais la considérer comme une force naturelle : une tempête que déclenche la civilisation du seul fait de son existence.

On s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant une bataille. De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement, quel que soit leur alignement. Tempus est donc un dieu puissant, robuste et exubérant : un dieu de combattants.

Clergé : Les prêtres de Tempus portent une armure marquée par les batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a été remplacée par une calotte d'acier ; mais le message reste le même : ce sont des prêtres-guerriers, dont la place est dans les tranchées avec les troupes. On peut trouver des prêtres de Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne sait que rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:17

Tyr l'Impartial


Puissance : Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un seul et même dieu : celui de la justice. C'est l'un des derniers venus dans les Royaumes, puisqu'il n'est apparu qu'il y a un millénaire environ. Pourtant, il est rapidement devenu une puissance forte et respectée.

Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite, perdue en tentant de prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle, fatalité du Temps des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la grande montagne que sont les Sept Cieux.

Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter. Tyr est servi par le demi-dieu Torm.

Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables.

Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en matière théologique ; ils voient tout en noir et blanc. Les moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute responsable des infirmités de Tyr ; mais ils ne s'y risquent que hors de portée d'ouïe des fidèles.

Clergé : Tyr se porte bien dans le monde civilisé, et la plupart de ses temples sont situés dans de grandes villes. Bien que certains paladins très manichéens le révèrent, il est essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au mieux de son efficacité.

Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite, pour symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité.
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:25

Puissances mineures

Aurile : La Fille du Gel


Puissance : Aurile, la Fille du Gel, est la déesse du froid et de l'hiver. Elle est particulièrement puissante dans les régions qui connaissent des hivers très rudes, et en bordure du Grand Glacier. Elle est d'alignement neutre mauvais et native du Pandémonium. Son symbole est un flocon de neige sur fond de diamant gris.

Aurile est généralement représentée sous la forme d'une belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un manteau blanc.

Dogme : Aurile présente de nombreuses similitudes avec Umberlie : elle est vénérée par peur, elle sert Talos, et la majeure partie de son dogme est identique à celle du dieu de la destruction naturelle, qui a peu à peu empiété sur son domaine. Résultat : les hivers deviennent de plus en plus froids dans le nord, car Aurile souhaite rappeler à tous qu'elle contrôle toujours pleinement cet élément.

Clergé : Les prêtres d'Aurile sont éparpillés dans le nord, bien que certains d'entre eux commencent maintenant à arpenter les Contrées du Mitan. Ils portent des robes d'un blanc de neige avec un liseré bleu, et passent leur temps à prédire que la colère d'Aurile s'abattra sur la population dès l'hiver suivant.



Azouth : Le Très-haut


Puissance : Azouth est le dieu des magiciens et des sorciers (et, à un degré moindre, de tous ceux qui lancent des sorts), par opposition à Mystra qui est la déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, l'ami et le conseiller de cette dernière. Ce dernier rôle est devenu très important depuis la fin du Temps des Troubles.

Azouth est connu sous le nom de Tout-puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement loyal neutre et réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil homme barbu courbé par le poids des ans, obligé de s'appuyer sur un solide bâton mais néanmoins détenteur de grands pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.

Dogme : Les suivants d'Azouth considèrent la raison comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent que cette dernière peut être examinée et réduite à ses composantes par l'étude et la méditation. Le calme et la prudence sont les mots d'ordre de tous les prêtres d'Azouth, qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne pourrait réparer.

Clergé : Le clergé d'Azouth comprend à la fois des clercs et des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de sorts. Les barbares qui envahissent un temple d'Azouth sont souvent surpris d'y être accueillis par des boules de feu.

Les vêtements des prêtres d'Azouth sont gris changeant.




Déneïr : Le Seigneur des Glyphes et des Images


Puissance : Déneïr, Seigneur des Glyphes et des Images, est le dieu de la littérature, le patron des artistes et des scribes. Il a le pouvoir de décrire et de reconstituer, d'écrire, de lire et de transmettre des informations. On le représente comme un vieux sage chauve mais arborant une longue barbe évasée. Il vit dans les Terres Sauvages, où il possède une bibliothèque qui contient toutes les vérités. Il est d'alignement neutre bon.

Déneïr est le scribe d'Oghma. Son symbole est une bougie surmontant un œil.

Dogme : Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information non retranscrite pour un usage ultérieur est une information perdue. L'écriture est un don des dieux qui doit être répandu au maximum. Les suivants de Déneïr font vœu de charité ; ils ne peuvent pas refuser d'écrire une lettre ou de retranscrire des informations pour autrui. Les informations qui ne sont pas nuisibles doivent être accessibles à tous.

Clergé : Les prêtres et les temples de Déneïr sont présents dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses cachées dans les montagnes.

Déneïr est avec Mystra le dieu qui a le plus d'influence sur le mystérieux groupe des Ménestrels ; l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure, à Berdusk, sert d'ailleurs de paravent au Manoir d'Obscure des Ménestrels.



Eldath : La Déesse de l'Eau Vive


Puissance : Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets druidiques. Sa nature paisible lui a valu les noms de Déesse Silencieuse et Déesse de l'Eau Chantante. Elle apparaît sous la forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe verte brillante. Comme Maïlikki, elle vit dans le Plan Primaire ; et on dit que tous les endroits calmes sont ses refuges.

Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de Maïlikki ou Sylvanus (dont elle est la servante).

Dogme : La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation. Dans un monde regorgeant de dieux maléfiques, d'orques, de gobelins et de nations en guerre, il n'est pas surprenant que cette philosophie ait du mal à s'imposer. Néanmoins, elle est tout à fait viable ; les légendes parlent d'ailleurs de héros légendaires (tel le guerrier elfe Telva) qui embrassèrent la cause d'Eldath et renoncèrent aux arts de la guerre à tout jamais.

Clergé : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples, et souvent usées.




Lliira : Notre Dame de la Joie


Puissance : Notre Dame de la Joie est la déesse du plaisir, du bonheur, de la danse et de la liberté, ainsi que la patronne des fêtes. Son apparence change constamment. Elle est d'alignement chaotique bon et vit dans le Plan Extérieur d'Arvandor. Comme Déneïr, elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.

Son symbole se compose de trois étoiles : une jaune, une orange et une rouge.

Dogme : Les suivants de Lliira croient en la capacité, le potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et de sa diversité ; ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui ferait rougir (brièvement) même les Sunites. Depuis qu'elle a absorbé le clergé de Waukyne, l'église de Lliira s'est considérablement enrichie. Elle a également acquis un certain sérieux.

Clergé : Les prêtres de Lliira sont connus sous le nom de Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis le Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne se sont joints à eux, et la plupart des temples de cette foi ont été reconsacrés à Lliira. Grâce à cette infusion de sang neuf, le clergé est devenu un peu plus responsable et mercantile. Il a également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard des libertés individuelles.


Loviatar : La Vierge des Douleurs


Puissance : Loviatar, la Vierge des Douleurs, est la déesse de la souffrance et de l'agonie, et la patronne des bourreaux. Elle est de nature loyale mauvaise et réside dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On la représente comme une jeune fille pâle vêtue d'une armure plissée blanche et munie d'un bâton à la blancheur d'os qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis.

Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée de pointes.

Dogme : Loviatar enseigne que le monde est plein de souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de supporter les coups que l'on ne peut pas éviter tout en en rendant autant que possible. Elle est la divinité de ceux qui choisissent d'infliger la douleur quotidiennement.

Clergé : Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais très puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles plissée identique à celle de leur déesse. La plupart des gens tendent à les éviter, car le meurtre est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur divinité.

Le clergé de Loviatar est relativement indépendant, mais peut venir en aide à d'autres Églises mauvaises si tel est son bon vouloir. Les prêtres de Loviatar détestent tout particulièrement ceux d'Ilmater, qui enseignent que la force vient de la souffrance et semblent résister aux douleurs que leur inflige Loviatar.



Malar : Le Seigneur des Bêtes


Puissance : Malar le Chasseur, le Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique mauvais qui vit dans le plan du Tartare mais arpente souvent le Plan Primaire, en possédant le corps de ses fidèles et en leur insufflant une rage berserk. Il est le dieu des bêtes en maraude, de la nature à l'état sauvage, de la soif de sang et de la chasse.

Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir à la fourrure, aux crocs et aux griffes dégoûtants de sang. Avec Umberlie et Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines.

Son symbole est une patte animale pourvue de griffes.

Dogme : La chasse est au croisement même de la vie et de la mort. La sauvagerie et les émotions brutales peuvent vaincre la raison et les plans soigneusement établis en toute circonstance. Une mort brutale et sanglante possède une signification profonde. "Puissiez-vous vivre vieux" est une insulte pour un fidèle de Malar.

Clergé : Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou a éradiquer. Dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. Le chef de l'Église locale peut être un prêtre, un magicien ou un guerrier ; il porte le titre de Maître-veneur et porte sur la tête la dépouille d'un animal ; généralement un ours ou un grand félin qu'il a tué à mains nues.



Milil : Le Seigneur des Chants


Puissance : Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et des chansons. Les bardes le vénèrent mais le considèrent comme inférieur à Oghma, de la même manière que Déneïr. Milil est en excellents termes avec plusieurs dieux très puissants tels que Mystra et Sunie. Il est d'alignement neutre bon et vit dans les Terres Sauvages.

Mili revêt l'apparence d'un mâle humain ou elfe doté d'un grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le bienvenu dans le panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec un barde humain en proie à une inspiration galopante, on dit qu'il dégage une lueur féerique.

Le symbole de Mili est une harpe argentée ; pourtant il n'a aucun rapport direct avec les Ménestrels.

Dogme : Milil est un dieu de la créativité et de l'inspiration ; il se soucie de la chanson toute entière plutôt que juste de la mélodie ou des paroles. Il représente la pensée aboutie, le processus qui conduit de l'idée à la réalisation. Il apprend à ses fidèles à considérer le monde en termes d'évolution continue, comme une chanson qui commence à la naissance et ne se tait qu'après l'accord final.

Clergé : On trouve des prêtres de Milil partout dans le Nord, où ils dirigent des temples, des chapelles et des autels dans la plupart des grandes cités. Tous obéissent au Patriarche du Cantique qui réside à Eauprofonde, mais pourvoient à leur façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des robes faites de riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons dorés.



Talona : La Dame du Poison


Puissance : Talona est la Dame du Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle est chaotique mauvaise et réside dans le plan du Tartare. Elle est représentée sous la forme d'une vieille femme rabougrie au visage couvert de cicatrices et de tatouages. Partout où elle va, la malchance et la mort l'accompagnent.

Son symbole se compose de trois larmes formant un triangle.

Dogme : Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort sont en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des deux, et doit donc faire l'objet de plus d'hommages et de respect. La mort est une leçon que nous apprendrons tous un jour ou l'autre, et s'il appartient aux fidèles de Talona de l'enseigner, qu'il en soit ainsi.

Clergé : Le clergé de Talona opère en coulisses, comme on peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort et la maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les plus touchées par les épidémies ; et ses membres sont souvent accusés de répandre ces dernières. Ils pratiquent les tatouages et la scarification rituelle.

Le culte de Talona connut son apogée lors de la Grande Épidémie de la Mer Intérieure, en 1317-1323 CV.



Torm le Pur


Puissance : Torm le Juste, Torm le Brave est le dieu du devoir, de la loyauté et de l'obéissance, le patron des paladins et de ceux qui affrontent le danger pour servir une bonne cause. Il est d'alignement loyal bon et réside dans le Plan Primaire, comme Eldath et Maïlikki. Il est la main droite de Tyr, qu'il sert au nom de la justice. Durant le Temps des Troubles, sa forme physique fut détruite au cours d'un combat avec Baine ; pourtant il retrouva sa place dans le panthéon. Certains pensent qu'il fut restauré parce qu'il était mort pour défendre son dogme ; d'autres pensent qu'en tant que natif de ce plan, il ne peut pas être entièrement tué (bonne nouvelle pour les fidèles d'Eldath et de Maïlikki qui ont vu leur puissance décliner au fil des ans).

Son symbole est un gantelet de métal.

Dogme : La religion de Torm est l'une des plus pures dogmatiquement parlant, dans le sens où elle est totalement dévouée à la loyauté et l'obéissance. Néanmoins, l'obéissance ne doit jamais être aveugle, et un individu qui sert une puissance du mal reste responsable de ses actes devant une justice supérieure. La servitude peut apporter le salut.

Clergé : La popularité de Torm n'a cessé d'augmenter depuis les événements survenus lors du Temps des Troubles. Ses suivants sont pleins d'enthousiasme, et comptent parmi eux un grand nombre de guerriers et de paladins.

Le centre du culte de Torm se situe à Tantras ; à l'endroit même où le dieu périt au nom de ses principes. Les prêtres de Torm portent généralement une armure propre et prête à servir.

Il existe une certaine rivalité entre les suivants de Torm et ceux de Heaum ; toutefois, elle semble tourner à l'avantage des premiers.
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Zerthimon
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MessageSujet: Re: Panthéon de Toril   Mer 22 Nov - 11:32

Puissances mortes


Baine : Le Seigneur Noir


Puissance : Baine le Seigneur Noir était le dieu des querelles, de la tyrannie et de la haine, tous domaines qui sont depuis tombés sous la juridiction de Cyric. D'alignement loyal mauvais, il était l'une des plus grandes puissances des Royaumes. Son symbole était une main noire sur champ rouge.

Clergé : Les prêtres de Baine se sont presque tous tournés vers Cyric, mais beaucoup d'entre eux ne considèrent ce dernier que comme une nouvelle incarnation de leur divinité. Les derniers vrais fidèles sont ceux de la région de la Mer de Lune, où les conflits entre la nouvelle religion et l'ancienne ont déclenché la Mort de Baine ; des semaines de violence durant lesquelles presque tous les temples du dieu furent détruits.

Il reste quelques poches de Bainistes isolés dans les Royaumes. Certains déserteurs ont également rejoint les religions de Talos, Talona et de la quasi-puissance Iyachtu Xvim, Fils de Baine.




Bhaal : Le Seigneur du Meurtre


Puissance : Bhaal était une puissance intermédiaire, dieu de la mort ; et tout particulièrement de la mort violente ou rituelle. On l'appelait également le Seigneur du Crime. Il avait déjà subi de sérieux revers (dont son bannissement des Sélénae) avant le Temps des Troubles. Il fut détruit durant ce dernier, et son domaine d'influence tomba alors sous la juridiction de Cyric. Bhaal était d'alignement loyal mauvais.

Son symbole était un crâne entouré de larmes.

Clergé : Les prêtres de Bhaal qui ont survécu au Temps des Troubles se sont ensuite tournés vers Cyric, bien qu'ils aient conservé la majeure partie de leur indépendance, leur symbolisme et leur dogme. Ils considèrent Cyric comme une nouvelle incarnation de Bhaal, et se collettent donc fréquemment avec les anciens prêtres de Baine qui pensent la même chose à propos de leur dieu. Cependant, c'est leur version des faits qui l'a emporté dans le royaume de Thay. Les poches restantes du culte de Bhaal à l'état pur se situent généralement dans des endroits retirés.



Leïra : La Dame des Brumes


Puissance : Leïra, la Dame des Brumes, est la déesse de la duperie et de l'illusion, la Patronne des Illusionnistes et des Menteurs. Personne ne sait de quoi elle a l'air, ni même si elle existe encore. Si tel est le cas, elle réside sans doute dans le plan des Limbes.

Leïra est (était ?) une puissance mineure chaotique neutre ; elle n'a que peu de fidèles autres qu'illusionnistes. Ces derniers la créditent d'ailleurs de l'invention du rualthek.

On pense que Leïra a péri dans de mystérieuses circonstances durant le Temps des Troubles, et que son domaine d'influence et ses fidèles ont été récupérés par une autre divinité ; mais rien ne permet de l'affirmer catégoriquement. Pourtant, il faudra bien trouver une réponse à cette question ; et le plus tôt sera le mieux.

Le symbole de Leïra est un triangle pointé vers le bas et rempli de tourbillons de vapeur.

Clergé : Les prêtres de Leïra étaient célèbres pour leur masques opaques semblables à ceux des Seigneurs d'Eauprofonde. Il n'en reste plus guère depuis le Temps des Troubles.



Myrkul : Le Seigneur des Os


Puissance : Myrkul, le Seigneur des Ossements, était le dieu des morts, par opposition à Bhaal le dieu de la mort. Son symbole était un crâne ou une main de squelette. Cyric a usurpé à la fois son domaine d'influence et sa demeure dans le Plan d'Hadès. Myrkul était une puissance majeure neutre mauvaise.

Clergé : Les prêtres de Myrkul n'ont jamais été très nombreux, car il n'existe que peu de fidèles suivants des morts. Myrkul était beaucoup plus craint que réellement vénéré.

La transition de Myrkul à Cyric s'est faite sans heurts et sans incidents, contrairement à ce qui s'est passé avec les suivants de Bhaal et de Baine. Elle consista, pour reprendre les paroles de quelqu'un d'avisé, "à changer le nom sur le fronton des temples et à rajouter un soleil pourpre autour du crâne." Cette placidité est typique des inébranlables prêtres de la mort, mais peut également indiquer que le culte avait déjà connu de semblables changements auparavant, et qu'il s'attend à en connaître d'autres dans le futur.



Waukyne : L'amie des Marchands


Puissance : Waukyne était une puissance intermédiaire neutre véritable, une jeune déesse du commerce, de l'argent et de la richesse qui attirait la plupart des marchands des Royaumes. Son symbole était une pièce d'or, et ses prêtres s'habillaient de robes capables de rivaliser en splendeur avec celles du clergé de Sunie, de Milil ou de Lathandre.

Waukyne mourut durant le Temps des Troubles ; personne ne sait exactement quand ni comment. Une chose est certaine : ses prêtres ne recevaient plus de sorts ; aucune autre déité ne s'était avancée pour répondre aux prières de ses suppliants ; et le désordre le plus complet régna sur son culte pendant plusieurs années.

Finalement, en 1364, un prophète de Lliira eut une révélation : Waukyne avait été bannie des Royaumes et n'y reviendrait pas. Il apparut aux portes de chacun des temples de l'ancienne divinité, transporté de l'un à l'autre par magie ou par la volonté des dieux. Chaque fois, il affirma que Lliira était prête à reprendre le domaine d'influence de Waukyne et à accorder des sorts à ceux qui s'en montreraient dignes. Les prêtres, affaiblis par la perte de respect et de fidèles, s'empressèrent d'accepter ; si bien que le culte de Waukyne passa en douceur sous l'aile protectrice de Lliira, laquelle vit son pouvoir s'accroître instantanément.

Clergé : La plupart des anciens prêtres de Waukyne se sont convertis à Lliira, et la vénèrent soit pleinement, soit en tant que régente du culte de leur ancienne déesse. Ils ont conservé leurs robes chatoyantes, mais ont été quelque peu échaudés par l'expérience et s'efforcent de s'intégrer de leur mieux à la hiérarchie des Semeurs de Joie. Dans le meilleur des cas, ils se considèrent comme la voix de la sagesse qui guidera Lliira ; dans le pire, ils sont considérés comme des "coincés" par les Liiriastes plus chaotiques.
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