AccueilAccueil  ­PortailPortail  ­CalendrierCalendrier  ­FAQFAQ  ­RechercherRechercher  ­S'enregistrerS'enregistrer  ­MembresMembres  ­GroupesGroupes  ­ConnexionConnexion  
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetPartager | 
 

 Les factions

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Les factions   Ven 9 Juin - 19:37

Les factions des plans



Un péquin ne se définit pas seulement par sa classe et sa race – il a aussi une philosophie. Bien sûr, on peut s’en passer, mais comment comprendre le sens de la vie ? Comment trouver son propre « centre du multivers » ? Comment reconnaître l’ami de l’ennemi dans des endroits où l’opinion que l’on défend peut signifier n’importe quoi ? Non, un péquin doit avoir des repères, ne fût-ce que pour mieux apprécier la majesté de l’ensemble. Dans les rues de Sigil, en Outreterre, partout dans les plans, les diverses philosophies ne se limitent pas à des systèmes de pensée, mais s’incarnent dans des factions dotées de chefs, d’objectifs et de modes de pensée précis. Chacune a son point de vue sur le multivers, et les pouvoirs requis pour le faire valoir. Les unes s’entendent entre elles, les autres non, et certaines se fichent du reste du monde comme de l’an quarante.

Les factions ressemblent un peu aux profils, mais, contrairement à ceux-ci, se moquent bien de la classe et de la race du personnage. Le seul critère qu’elles prennent en considération, c’est l’alignement – et encore. Elles offrent au lascar une traduction des Plans. Ce n’est pas tout à fait un alignement, même si ça s’en rapproche. Les factions (contrairement, une fois encore, aux profils) sont de véritables organisations, avec leurs avantages et leurs restrictions. Chacun a son chef, le factol. Sa position ne dépend en rien de son niveau ni de sa classe, mais de sa dévotion à la philosophie de la maison. Certaines factions sont plus organisées que d’autre. Il y a au moins un « groupe », les Indés, qui n’est pas vraiment une faction.

Tout personnage planaire commence déjà nanti d’une appartenance à une faction. Le choix, une fois arrêté, est définitif. Le péquin qui change de faction inspire autant de confiance qu’un traître avéré – ses anciens compagnons le détestent et ses nouveaux compagnons s’en défient. Les personnages primaires commencent sans attache.


LES ADORATEURS DE LA SOURCE



(Les Hommes-Dieux, les Dévots)


Factol : Ambar Vergrove


Philosophie de la faction. Pour ces lascars-là, toute chose est divine. Toute chose peut prétendre s’élever jusqu’à la gloire suprême – sinon dans cette vie, du moins, dans la suivante. De la patience, voila le strict nécessaire. Ecoutez un peu la chanson : tous les êtres – potentiaires – sont mis à l’épreuve. Survivre et réussir à s’élever, tel est le but de chacun. En cas d’échec, seule une réincarnation permettra une nouvelle tentative. Simple, net, et précis.

Bien sûr, tout n’est pas si facile. D’abord, personne ne sait réellement en quoi consistent les épreuves. Un péquin est-il censé être bon, mauvais, ou quoi ? Les Hommes-Dieux cherchent encore la solution à ce problème. Ensuite, i se peut que le péquin en question rebrousse chemin – rate sa vie de planaire et se retrouve primaire dans la suivante. Il se peut même que ceux qui se plantent en beauté renaissent en tant que fiélons. Enfin, nul ne conçoit la dernière étape. Devenir une puissance n’est rien la fin du cycle. Les puissances elles-mêmes finissent par atteindre une forme supérieure. Passé ce seuil ultime, on est à jamais libéré du multivers.

Le hic, c’est le nombre d’être donné, et qu’il se réduira zéro lorsque tout le monde sera parvenue à l’élévation. Une bonne part des mondes du Plan Primaires censément « infini » est déjà très peu peuplés. Un primaire qui s’élève qui s’élève c’est un primaire de moins dans le multivers – moins qu’un planaire dégradé ne prennent sa place. N’empêche, un beau jour, tout le monde atteindre le but suprême, le pinacle, et ce jour-là le multivers finira, fermera boutique, se perdra dans le néant.

Tel est, bige, le sens que les Hommes-Dieux trouvent au multivers. Le Primaire, les Intérieurs, les Extérieurs, tout ça n’est qu’une suite de mise à l’épreuve. Il s’agit juste de comprendre les modalités de l’examen. Ceci fait, les Hommes-Dieux pourront hâter la fin de l’éternité et embrasser le nouveau mode d’existence qui se présentera.

Plan d’influence principale. L’Ethéré. Les adorateurs de la Source fondent leur philosophie sur l’existence des demi-plans créés par de puissants sorciers ou autre. A Sigil, ils ont leur quartier général dans la Grande Fonderie, la forge symbolique des Plans.

Alliés et adversaire. La foie en l’existence de quelque chose qui dépasse les puissances étant commune aux Athars et aux Hommes-Dieux, ces deux factions se retrouvent souvent alliées. Et l’idée d’une fin ultime du multivers plaît à la Garde Fatale, ce qui fait d’elle un compagnon de route fréquent, quoique temporaire. La Morne Cabale et les Hommes-Poussières dénigrant quand à eux la philosophie des Hommes-Dieux, ceux-ci les considèrent comme des ennemis de leur cause.

Eligibilité. Les Hommes-Dieux sont ouverts à toutes les classes, à toutes les races et à tous les alignements. Cependant, comme ils manquent d’une foi absolue en leur grossium, les prêtres de divinités spécifiques subissent un malus de – 1 à tous leurs jets de sauvegarde.

Bénéfices. Comme ils croient que tout a un potentiel, les Hommes-Dieux sont en général bien reçus dans les plans. Un bonus de +2 (ou de 10%) s’applique à tous les jets de réaction à leur encontre.

Restriction. Outre les restrictions aux prêtes énoncées ci-dessous, les Hommes-Dieux ne peuvent être ni rappelés à la vie,no ressuscités par un quelconque moyen, mais peuvent être automatiquement réincarner sous la forme d’un membre d’une race de personnage-joueur (au choix du MD)

Nous ne sommes qu’un : dieux, mortels, voire fiélons viennent de la même source. Qui sait ? La prochaine fois, tu seras peut-être une larve.
- Factol Ambar des Hommes-Dieux

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:29, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Ven 9 Juin - 20:18

LES ATHARS



(Les Défieurs, les Perdus)


Factol : Terrance


Philosophie de la faction. Selon ces gens-là, les puissances, les grandes, les formidables puissances, ne sont qu’un ramassis de menteurs ! Ceux qui se prétendent « dieux » des plans sont de simples mortels comme nous. Oui, bon, ils sont incroyablement puissants, mais ils n’ont rien de dieux. Après tout, ils peuvent mourir, ils doivent vieller au bien-être de leurs fidèles, et il leur arrive souvent de ce chamailler comme des gamins. Thor, Zeus, et les autres du même acabit – tous des imposteurs.

Bien sûr, il se peut qu’existe un vrai dieu, ou plusieurs, mais un pouvoir pareil échappe à l’entendement. Des mortels ne pourront jamais lui parler, le voir ou le comprendre. Une preuve ? Il suffit de regarder les sorts et les pouvoirs conférés des prêtres. D’où viennent-ils ? Du dieu véritable et transcendant derrière tout ça, les puissances n’étant que els canaux par lesquels passe sa volonté. Les mortels tiennent les puissances pour la source de toute gloire – pourquoi celles-ci se donneraient-elles la peine de les détromper ?

Ysgard, Méchanus, Baator et le reste ne sont que mensonges aussi. Ces plans ne sont pas les résidences d’être suprêmes, mais des contrées façonnés par les désirs des puissances. Chacun pourrait en faire autant, s’il en avait l’expérience. Les suppliants qui souhaitent fusionner avec leur plan versent leur sueur et leurs larmes en vain – peut-être obtiennent-ils une récompense supérieure, si tant est qu’elle existe. Les potentiaires sont les résultats de métamorphose induites par la magie planaire naturelle.

Certes, les Athars ne sont pas stupides. « Laissons les puissances se prendre pour des dieux, disent-ils, Ce n’est même pas la peine d’en rire, car c’est inutile de les fâcher. » Nanti d’un tel pouvoir, une puissance enragée serait un ennemi dangereux. Tout ce que les Athars veulent, c’est lever le voile pour découvrir le secret et le visage de l’inconnaissable.

Plan d’influence principale. L’astral, où les cadavres des dieux morts prouvent leurs croyances. Le quartier général des Athars à Sigil est le Temple Ruiné, un lieu jadis consacré au dieu Aoskar, aujourd’hui mort et oublié.

Alliés et adversaires. La philosophie des Athars les apparente aux Adorateurs de la Source. Ces deux factions s’allient souvent, mais pas toujours.

Eligibilité. Les Athars sont une des rares factions à imposer des restrictions de classe. Les prêtres de déités spécifiques n’en sont jamais membres, car il est impossible de conserver sa foi en un « charlatan ». Les clercs génériques (qui croient en une puissance supérieure) sont toutefois admis. Sinon, la race ou l’alignement importent peu.

Bénéfices. Les fidèles des Athars sont immunisés aux sorts abjuration, augure, maléfice, discours captivant, divination, malédiction, pacte, parole divine et quête.

Restriction. Les Athars déniant toute validité aux puissances, les prêtes de divinités spécifiques ne peuvent apporter aux membres connus de la faction une aide quelconque en sorts ou en objets magiques, surtout dans le domaine des soins. Seules les circonstances les plus graves les pousseraient à violer cet interdit. Bien sûr, un Athar qui ce respecte ne se laissera de toute façon jamais toucher par le grouillot d’une puissance…

Hé, dubige ! Si les dieux existaient et s’intéressaient au multivers, tu crois que tu serais là ?
- Factol Terrance des Athars

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:30, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Sam 10 Juin - 13:53

LA FRATERNITE DE L’ORDRE



(Les Greffiers)


Factol : Hashkar


Philosophie de la faction. Ces gens-là sont certains que tout est gouverné par des lois. L’humanité a ses lois. Sigil a ses lois. Même les plans Inférieurs ont leurs lois. Et si un péquin les connaît, il a l’avantage, non ? Il sait les mettre à profit, et les violer sans se faire pincer. Si tout a ses propres lois, il y en a pour la cagette entière – les plans et le reste. On peut donc apprendre. Tu vois où ça nous mène, bige ? Apprendre les lois des plans, apprendre à les violer afin de els utiliser à son gré, c’est devenir un vrai pro, un affranchi, un lascar qui compte.

Pense à ce qu’un péquin peut faire s’il connaît les lois du multivers sur le bout des doigts – manipuler le cœur des choses ! La magie en pâlit déjà. Le bougre qui découvrira tous les soltifs deviendra vite un grossium. Il localisera les lacunes de l’univers, les endroits qu’aucune loi ne gouverne, et là, il pourra agir tout à son aise. Il sera plus fort que les puissances !
Bien sûr, là où ça se complique, s’est que le multivers cache ses lois aux péquin. Plus d’un lascar s’est retrouvé gravé dans le marbre en essayant de les apprendre. Et n’oublions pas les puissances – il y a peu de chances qu’elles laissent un bougre s’emparer des secrets d’un pouvoir supérieur au leur.

Les autres biges n’ont qu’à courir comme des dératés dans leur quête d’un sens. Peu importe ce que signifie le multivers – ça ne dit pas comment il fonctionne. Comprendre son mode d’opération, là est le principale. Un affranchi n’a que faire du sens quand il peut tout plier à ses désirs.

Comment, donc, découvrir ces soltifs ?
Par le savoir. Le savoir, c’est le pouvoir. Il faut étudier, fouiner. Quitte à s’adonner à l’étude, à la recherche savante. Ce truc a besoin de millions de lois pour marcher droit : plus un péquin en saura, plus il ira loin.

Plan d’influence principal. La forteresse des greffiers se situe sur Méchanus, ce gigantesque mouvement d’horlogerie fait plan où tout n’est qu’ordre et perfection. A Sigil, leur quartier général est la Cour de Justice.

Alliés et adversaires. Beaucoup jugent utile la connaissance que les Greffiers ont des lois. Ce sont des alliés sûrs des Rectificateurs, qui font respecter ces mêmes lois ; ils sont aussi très proches de l’Harmonium. Au contraire, les Xaositectes et la Ligue Révolutionnaire s’opposent à eux. La Garde Fatale, sans se déclarer ennemie des Greffiers, les soupçonne de vouloir prolonger la vie du multivers.

Eligibilité. La Fraternité de l’Ordre est ouverte à toutes les classes et à toutes les races. Etant donné sa vision du monde très hiérarchisée, elle impose toutefois à ses membres un alignement loyal.

Bénéfices. De par leur quête incessante de l’ordre, les Greffiers ont une perception très affûtée des schémas et des motifs. Ils ont ainsi droit à une compréhension des langages par jour. Lorsqu’ils atteignent le 7e niveau dans la classe qu’ils se sont choisie, ils ont acquis une connaissance du multivers suffisante pour utiliser objet une fois par jour quelle que soit ladite classe. Contrairement au sort, ce pouvoir a une durée maximum de 24 heures.

Restrictions. Les Greffiers croient aux lois, sans guère se soucier de leur justesse. Un greffier ne viole jamais volontairement une loi, sauf s’il peut y découvrir une lacune qui lui garantisse l’impunité.

Les plans sont gouvernés par des lois, on peut les apprendre, ce qui permet de gouverner le Multivers.
- Factol Hashkar des Greffiers.

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:30, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Sam 10 Juin - 14:26

LA GARDE FATALE



(Sombreurs)


Factole : Pentar


Philosophie de la faction. Au fait, tu as déjà entendu parler de l’entropie, bige ? Regarde autour de toi : tout pourrit, s’écroule, s’arrête. Les gens meurent, les pierres s’érodent, les étoiles palissent, les Plans se délitent. Ça, c’est l’entropie, la fatalité, le destin du multivers. Beaucoup pensent que c’est terrible, mais pas les Gardes Fatals. Ils tiennent pour acquis que rien n’est éternel. Même les plans finiront par disparaître. Selon eux, c’est ainsi que va la vie. Tôt ou tard, les derniers vestiges du multivers tomberont en poussière. Il ne restera plus rien, ni labeurs, ni souffrances.

Les bougres qui essaient de s’opposer à ce déclin – de l’arrêter et d’en réparer les ravages – se plantent dans les grandes largeurs. Ils s’opposent à un but normal du multivers, à sa nature même. Ils se trompent. La Garde Fatale veille à ce que l’univers suive son chemin : les choses doivent se déliter, et c’est à elle d’empêcher les touche-à-tout de gâcher la fête. Quel droit les mortels ont-ils de nier l’ordre du monde ? Et il faut quelqu’un pour surveiller les potentiaires et les puissances, afin d’éviter qu’ils interfèrent avec le processus naturel. Pas question que les dieux se permettent de prolonger ou d’abréger l’existence des choses.

Comprenons-nous bien – on peut bâtir une maison, car sa construction participe processus : le tailleur de pierre brise la roche, le bûcheron abat l’arbre, et plus tard les termites taraudent les poutres jusqu’à ce que l’édifice s’écroule. Il faut voir à long terme. Le bougre qui reste aveugle au motif sous-jacent deviendra azimuté à force de vouloir détruire tout ce qui se construit. Il y a là un plan d’ensemble. Les primaires, à l’instar des planaires, ne cessent de dévorer leurs mondes. Quant aux suppliants, l’entropie atteindra à la perfection lorsqu’ils disparaîtront. Chaque chose en son temps.

Plan d’influence principale. La Garde Fatale a une grande citadelle sur chaque plan quasi-élémentaire négatif (Cendre, Vide, Sel et Poussière), le plus près possible du Plan Négatif, qui, à son idée, incarne le destin final du multivers. A Sigil, son quartier général est la principale armurerie de la ville.

Alliés et adversaires. La Morne Cabale et les Hommes-Poussières jugent ces croyances proches de leurs philosophies respectives, bien que la Cabale se gausse de l’idée de l’entropie soit le « but » du multivers. Les Dévots admettent que le multivers marche vers sa fin, mais se refusent à envisager que cette destruction constitue un but en soi. La Fraternité de l’Ordre et l’Harmonium, quand à elles, rejettent en bloc tout le système de pensée des Gardes Fatals.

Eligibilité. La Garde Fatale est ouverte à toutes les races et à tous les alignements, mais les prêtes ayant un quelconque accès aux sphères des soins et de la création ne peuvent en faire partie.

Bénéfices. La Garde Fatale est très martiale dans son aspect et dans son organisation. Ses membres, entraînés à combattre à l’épée, reçoivent un bonus de +1 aux jets de toucher à cette arme. Les bougres auxquels l’usage d’une épée est normalement interdit peuvent en manier une sans pénalité, mais ils doivent cependant obéir aux autres restrictions imposées par leur classe.

Restrictions. Par nature, un Garde Fatal résiste aux soins. Pour qu’un sort ou un objet magique curatif agisse sur lui, il doit tout d’abord manquer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, la magie est annulée.

Tout se décompose. Nous ne sommes là que pour y concourir.
- Factole Pentar de la Garde Fatale

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:31, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Sam 10 Juin - 15:07

L’HARMONIUM



(Les Têtes-de-bois)


Factol : Sarin


Philosophie de la faction. Le secret du multivers ? Il est tout simple, et chaque matois de l’Harmonium le connaît : « l’Harmonium à toujours raison. » Tu vois bige, le but de la moindre créature à l’esprit un tant soit peu éclairé est de vivre en bonne entente avec son prochain. Regarde autour de toi, maintenant : la guerre, la paix, voila quelles sont les deux seules vraies constantes du multivers. Si un être et son voisin ont la même opinion, ils vivent en paix.n S’ils divergent, c’est la guerre, parce que l’un découvre qu’il peut user de ses poings pour convaincre l’autre. Il y a quelques puissances pour prétendre le contraire, mais l’Harmonium, quant à lui, estime que la paix est préférable à la guerre : un péquin ne risque pas de voir l’œuvre d’une vie détruite ou sa famille massacrée en un clin d’œil, un roi consacre effectivement du temps à gouverner son peuple, un sage étudie et un suppliant cultive ses champs. Chacun, même le fiélon des Plans Inférieur, prospère en toute quiétude.

Mais l’Harmonium prétend qu’il n’y a qu’une seule façon de connaître la paix – sa façon. Se battre l’un contre l’autre ou rejoindre l’Harmonium, telle est la seule alternative offerte. Cette faction croit que le but ultime du multivers est l’harmonie universelle, et elle entend bien apporter sa foi à tous les bougres des plans. S’il faut cogner quelques crânes pour y faire pénétrer cette vérité, et bien, elle s’y résoudra volontiers. Bon, la paix n’est pas pour tout de suite, mais chaque ennemi éliminé représente un pas de plus vers l’harmonié universelle.

Que se passera-t-il lorsque l’Harmonium aura ressui ? (Et il va réussir, c’est sûr – n’importe lequel de ses membres vous le dira.) Rien de plus simple. Quand tout le monde sera d’accord avec l’Harmonium, un nouvel âge d’or commencera. Si l’harmonium s’évertue à obtenir que les gens lui obéissent, c’est pour leur bien.

Plan d’influence principal. L’Harmonium est au summum de sa force sur l’Arcadie, où tout reflète son idéal d’harmonie. A Sigil, il a son quartier général à la Caserne.

Alliés et adversaires. De par leur dévotion fanatique à l’ordre (même s’il s’agit que de leur ordre), les membres de l’Harmonium ont coutume de s’associer étroitement avec les Greffiers et les Rectificateurs. De fait, à Sigil, ce trio contrôle tous les aspects de la justice : l’Harmonium effectue l’arrestation, les Greffiers dirigent le procès et les Rectificateurs exécutent la sentence.
L’intransigeance de l’Harmonium lui a attiré de nombreux ennemis : les Indés, la Ligue Révolutionnaire et les Xaositectes voient d’un très mauvais œil la rigidité doctrinaire de cette faction.

Eligibilité. Toutes les races et toutes les classes sont les bienvenues, mais le candidat doit être d’alignement loyal.

Bénéfices. La solidité de leurs croyances et leur dévouement à celles-ci profite aux affiliés de l’Harmonium : quelle que soit sa classe ou son niveau, chacun peut employer charme-personne une fois par jour.

Restrictions. La rigidité des croyances ne va pas sans problèmes. Tout désaccord, même le plus mineur, avec les ordres d’un supérieur de l’Harmonium requiert du fautif une pénitence pour pouvoir regagner les rangs de la faction. Les membres qui « empaillent » (trahissent) la faction sont automatiquement condamnés à mort par le factol. Un simple refus de regagner les rangs de la faction est considéré comme une trahison.

Tu fais à notre façon où tu ne fais rien. Pigé, du bige ?
- Factol Sarin de l’Harmonium

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:33, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Mar 13 Juin - 19:48

LES HOMMES-POUSSIERES



(Les Morts)


Factol : Skall


Philosophie de la faction. Ces péquins-là prétendent que la vie n’est qu’une vaste farce. Nul n’est vivant ; la Vie n’existe pas. Bien sûr, les suppliants sont morts, comparés à nous, mais les autres le sont aussi – ils ne le savent pas encore. Alors c’est quoi, la chanson ? Ceci : « Tous ces mondes et ces univers ne sont que les ombres d’une autre existence. » Ce multivers – le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans extérieur – est le lieu où les êtres se retrouvent après leur mort.

Réfléchis un brin, bige. Si les choses vivaient, y aurait-il autant de souffrances et de malheurs dans le multivers ? Bien sûr que non ! La vie est censée fêter les sentiments positifs. Ici, l’existence se passe dans le silence, l’ennui, la tristesse et le chagrin. Où est la fête ? Cette existence n’est qu’une parodie de la vraie vie.

Tout le monde est mort – primaires, planaires, potentiaires, suppliants et autres – mais certains le sont plus que d’autres. Les primaires entament leur voyage, les planaires l’ont en partie effectuée et les suppliants sont presque à sont terme. Et puis il y a les morts-vivants. Ils sont parvenus à la pureté dans ce monde en se purgeant de leurs passions et de leur raison. Le but n’est en rien de fusionner avec les plans comme se le figurent les suppliants, mais de purifier son être, de devenir l’un des vrais morts.

Chose primordiale, pour apprécier la Mort à la manière d’un Homme-Poussière, un bougre doit explorer sa prétendue « vie » jusqu’au tréfonds et comprendre son existence présente et tous les obstacles qu’elle lui oppose, ceci pour pouvoir gravir l’échelle de la Vérité. Le bige qui s’impatiente et précipite les évènements mourra plus bête encore qu’il n’était né et devra sans doute revivre tout le cycle – quelle perte de temps ! Il faut donc respecter la Mort et toujours se garder de la traiter comme une servante.

Plan d’influence principale. Le Plan Négatif. Il faut à la faction des efforts considérables pour maintenir une citadelle dans les ténèbres inhospitalières de ce plan. A Sigil, son quartier général est la Morgue, l’endroit où l’on envoie tous ceux qui meurent en ville.

Alliés et adversaires. Les opinions des Hommes-Poussière ont tendance à provoquer des réactions tranchées. La Morne Cabale apprécie l’austérité de leur point de vue, comme le fait la Garde Fatale, et les Marqués se retrouvent en partie dans leur déterminisme. Par contre, leur rejet fataliste de vie va à l’encore de l’enseignement du Signe de l’Un. De toutes les factions de Sigil, c’est toutefois la Société des Sensations qui s’oppose avec le plus de véhémence à ces mêmes enseignements. En outre, les primaires ont souvent grand mal à supporter les Hommes-Poussières, dont ils trouvent la considération sur la vie et la mort trop extrêmes.

Eligibilité. Les Hommes-Poussières accueillent toutes els races, toutes les classes et tous les alignements. On rencontre fréquemment des prêtes des dieux de la mort dans leurs rangs.

Bénéfices. Les Hommes-Poussières reçoivent un des avantages les plus extraordinaires de ceux dont bénéficient les factions. Il s’incarne dans la Trêve des Morts. Ce pacte, qui remonte à des temps immémoriaux, unit les Hommes-Poussières et les morts-vivants. Le résultat de cette trêve, c’est que tout mort-vivant ignorera un Homme-Poussière tant que celui-ci ne fera rien pour lui nuire. Le mort-vivant et ses alliés traiteront comme tout un chacun s’il s’avise de rompre le pacte. Cette trêve ne concerne que les Hommes-Poussières. Des morts-vivants réagiront normalement envers les membres d’un groupe comprenant un Homme-Poussière (en se lançant à l’attaque, par exemple) mais ignoreront celui-ci, sauf s’il décide d’aider ses compagnons. De ce fait, il n’est pas rare de voir des Hommes-Poussière travailler de concert avec des zombis et leurs pareils.

Restrictions. Pour un Hommes-Poussières, les chances de survie à la résurrection sont divisées par deux. Le concept de rappel à la vie ou de résurrection va en effet à l’encontre de la philosophie de cette faction, si bien que la plupart des membres ne l’acceptent pas facilement.

Vous êtes mort! Ce n'est pas une menace, c'est un constat. Le monde est mort! La réponse au multivers, ceux qui la détiennent sont à l'interface de la vie et de la mort. C'est seulement à ce stade que nous pourront comprendre et commencer à vivre.
- Un Homme-Poussière

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:34, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Ven 16 Juin - 21:22

LA LIBRE LIGUE



(Les Indés)


Philosophie de la ligue. Ce n’est pas une faction, et nul ne lui dit quoi faire. Parier sur l’existence d’une seule vérité révélée, à l’exclusion de toute autre, est un risque qu’il ne faut pas prendre. Qui a raison ? Les Greffiers ? Les Rectificateurs ? Les Chaoteux ? Depuis quand un joueur intelligent place-t-il tout son jonc sur une seul jet de dés ?

En bref, personne n’a toutes les clés en main, si bien qu’il vaut mieux se garder diverses portes de sortie. Peut-être le multivers ressemble-t-il à la vision des Perdus, mais peut-être a-t-il plus à voir avec l’image que s’en font les Dévots. Soutenir un point de vue précis et découvrir qu’il est inexact revient à perdre la partie. Comme comportement, il y a plus avisé !

Pourtant, un péquin doit appartenir à quelque chose s’il veut rester en vie. La Libre Ligue est un groupe informel de libres-penseurs : on échange les nouvelles, on se passe les offres d’emploi, on se protège l’un l’autre. Après tout, dans un lieu comme les plans, prudence est mère de sûreté.

Nul n’en impose aux Indés : ils se mettent au service de qui leur plaît, ils insultent qui ils osent, et ils boivent avec le reste du multivers. Chacun est libre de tracer sa voie, de trouver son sens au multivers, et l’idéal de l’un est sans doute le cauchemar de l’autre. En fait, il y a autant de vérités que d’individus.

Certains tiennent les Indés pour des couards, mais ceux-ci se voient plutôt voués à se débarrasser des œillères des idéologies. Au vrai, quelques-uns refusent bel et bien de choisir, par peur d’offenser une puissance, mais beaucoup d’autres cherchent leur propre vérité – quitte, si besoin est, à fonder une nouvelle faction.

Plan d’influence principale. Les Indés ont un pouvoir énorme sur l’Outreterre, le cœur du Grand Anneau. A Sigil, leur quartier général se situe dans le Grand Bazar, où chacun surveille ses arrières.

Alliés et adversaire. Comme les Indés fuient les idéologies, les autres factions ont tendance à considérer la Libre Ligue avec une certaine distance cynique. Ils passent pour des mercenaires utiles, pour des recrues potentielles, pour de dangereux espions. Des factions rivales les emploient pour mener leurs plans à bien mais peu s’avisent de leur faire confiance. Seul l’Harmonium, confit dans un système de pensée rigide, s’oppose pour de bon aux Indés.

Eligibilité. Chacun peut se proclamer Indé. Ce groupe se moque bien des races, des classes et des alignements.

Bénéfices. Du fait de leur indépendance d’esprit, les membres de cette faction sont des gens bornés, très difficiles à persuader. Ceci leur confère une résistance naturelle à tous les charmes, que ceux-ci proviennent d’un sort, d’une créature ou d’un objet magique. Ils bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les charmes, et d’un jet de sauvegarde normal (sans bonus) contre ceux qui, normalement, n’en autorisent pas.

Restrictions. Du fait de cette même indépendance d’esprit, la Libre Ligue, n’a pas de factol et n’est donc représentée dans aucune des instances de la ville : elle n’a pas de juges dans les tribunaux et elle ne siège pas au conseil. Nul ne s’étonnera donc que les Indés comptent parmi les citoyens de Sigil les plus mal protégés.

Tire-toi ! Je m’en fiche bien de tes salamalecs.
- Karris, un Indé

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:37, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Lun 19 Juin - 13:49

LA LIGUE REVOLUTIONNAIRE



(Les Anarchistes)


Philosophie de la faction. « Ces univers et ces divinités ne sont que corruption généralisée, crie cette faction. Ils guident le gens dans la mauvaise direction, ils en font des esclaves et des prisonniers aux mains des puissants. Les anciennes croyances sont des mensonges. » Ces bougres affirment que les Greffiers, les Chaoteux, les Rectificateurs, les Athars (Bref, toutes les autres factions) se souvient désormais de la vérité comme d’une guigne. Leurs factols ont tous des gardes du corps, des propriétés, du jonc et de l’influence à profusion. Ils ne cherchent plus la vérité : ils se cramponnent à leurs privilèges.

Selon les Anarchistes, il est grand temps que ça change, grand temps de briser, les chaînes, grand temps de repartir en quête de la vérité vraie. Pour cela, un péquin doit se libérer des menottes des autres factions. Il doit pouvoir effectuer librement ses propres choix, mais quelle faction laissera partir ses affiliés ? Vous croyez que l’Harmonium dirait : «Oui, nous admettons nos erreurs, suivez votre chemin ? » Des clous ! La seule façon d’échapper aux factions passe par leur destruction. Les renverser, les annihiler, briser leur emprise, voilà le programme ! Ceci fait, même un bige sera en mesure de découvrir la vérité vraie.

Bon, la prudence reste de mise. Les ploutocrates n’accepteront jamais de céder une seule miette de leur pouvoir. Ils essaieront donc de courber la révolution sous leur joug. Certes, mais encore leur faudra-t-il trouver la paire d’épaules adéquate. Un affranchi se devra de garder un profil bas et de se tenir à l’écart des factols, sous peine de se perdre dans une ruelle un soir ou l’autre. Le mieux, pour un matois avec deux sous de bon sens, ce serait de dresser les factions les unes contre les autres, plutôt que de les attaquer bille en tête.

Une fois les factions balayées, les gens auront enfin accès à la vérité vraie. Quelle est-elle ? Nul ne le sait, nul ne peut en préjuger. Inutile d’y songer avant que les vieilles structures s’effondrent sous les coups de boutoir des justes. Du passé faire table rase, et reconstruire – voilà le plan.

Plan d’influence principal. Les Ligue Révolutionnaire s’accord avec l’amertume des exilés sur les Carcères, toujours à fomenter la chute des leurs ennemis. A Sigil, la faction rejette l’idée d’un quartier général fixe – celui-ci change sans cesse de place, pour échapper aux recherches indésirables. Les Anarchistes n’ont pas de factol.

Alliés et adversaires. Bien que leur but soit le renversement de l’ordre établi, les Anarchiste ont des alliés. La Garde Fatale et les Xaositectes jugent leurs activités méritoires, même s’ils n’adhèrent en rien dans leur philosophie. Par contre, l’Harmonium et les Greffiers considèrent la Ligue Révolutionnaire comme une pure abomination.

Eligibilité. Les Anarchiste n’ont que faire des races ou des classes et vont jusqu’à affirmer qu’ils se moquent des alignements. Toutefois, leur doctrine séditieuse interdit aux loyaux de se joindre à leur faction.

Bénéfices. Le pouvoir des Anarchistes est limité, mais efficace. Tout affilié peut passer pour un membre d’une autre faction sans crainte de se voir détecté. Ils n’obtiennent pas les capacités liées à une magie ou à un entraînement spécifique (comme babil des Xaositectes ou le bonus à l’initiative des Chiffronniers), mais ils bénéficient des aptitudes liées à un rang ou à un titre, tel que l’accès au quartier général de la faction visée.

Restriction. Un Anarchiste ne peut occuper un poste administratif, ni détenir un titre nobiliaire, ni prend part à une quelconque activité liant aux sphères de pouvoir des plans. Il doit redistribuer à la cause ou aux opprimés 90% du trésor amassé, qui ne peut échoir à un personnage-joueur ou à un personnage-non-joueur contrôlé par un joueur.

Toutes ces théories, c'est du bidon, un moyen de pression, d'influence, visant rien de moins que la maîtrise du multivers tout entier. Les factions nous cachent la vérité. Nous devons les anéantir pour la découvrir.
- Un Anarchiste

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:37, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Thorn
Demi-dieu des Malédictions


Nombre de messages: 245
Date d'inscription: 16/12/2005

MessageSujet: Re: Les factions   Lun 19 Juin - 22:04

LES MARQUES



(les Preneurs, les Sans-Coeur)


Factol: Duc Rowan Darkwood


Philosophie de la faction. Les Marqués disent que le multivers échoient à ceux qui peuvent le garder. Chaque bougre taille sa route, et nul autre n'est à blâmer pour l'itinéraire emprunté. Ceux qui se plaignent de malchance sont médiocres : s'ils avaient dû réussir, ils l'auraient fait. Voici comment fonctionne le multivers, selon les Preneurs : chacun a un potentiel de grandeur, et parvient ou pas à le réaliser. Pour atteindre son but, il faut se suer à la tâche, et non caresser de vains espoirs. L'avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt. Rien n'est gratuit - ni dans cette vie, ni dans l'autre.

Une preuve ? Regardez ces pauvres suppliants. Est-ce qu'ils ont le loisir d'attendre leur récompense ? Non, les Puissances leur infligent sans répits toutes sortes d'épreuves. Beaucoup échouent et dépérissent un peu plus chaque jour, mais ceux qui en ont la force et le courage obtiennent la gratification attendues. Inutile de s'attendrir sur les biges qui ont ratés leur parcours - c'est de leur faute. Des âmes sensibles jugent ce point de vue cruel et dénué de compassion, mais elles ne font que masquer leurs propres faiblesses. La compassion, ça se mérite. Le meilleur moyen d'éviter d'être meurtir, c'est de se montrer assez résistant pour répondre aux attaques.

On tient en général les Marqués pour de beaux-parleurs, mais ceux-ci s'en défendent. Un péquin a beaucoup à gagner qui ne saurait s'obtenir par la force seule. Il doit mériter le respect des autres, et cela ne s'obtient jamais par la force. Et le bonheur ? Un lascar aura beau matraquer autant de gens qu'il voudra, cela ne le rapprochera pas d'un pouce du bonheur tant convoité. Il lui faudra apr contre faire montre de gentillesse sans faiblesse et de compassion sans lâcheté.

"La prochaine fois que quelqu'un se plaindra de son existence, disent les Preneurs, souvenez-vous que les Puissances lui ont donnés les moyens de la maîtriser. Ce n'est la faute de personne s'ils choississent de s'en passer."

Plan d'influence principal : La philosophie des Marqués sied à merveilles aux Puissances plutôt rugueuses qui vivent sur Ysgard, aussi n'est-il guère surprenant que cette Faction y soit très forte. Son quartier général à Sigil se trouve aux Archives, où sont conservés tous les titres de propriété d'une quelconque importance.

Alliés et adversaires. Les Marqués ont la philosophie la plus proche de l'isolationisme de la Libre Ligue, et ces deux factions oeuvrent souvent de concerts. Les rectifieurs partagent également certaines de leurs idées, surtout leur opinion de la compassion et de la pitié, sans accepter cependant leurs dires selon lesquels la puissance n'est qu'une question de force : l'alliance de ces deux groupes n'est au mieux que de convenance.
L'Harmonium tient les Marqués pour de dangereux imbéciles, et ces deux Factions se considèrent donc comme ennemies.

Eligibilité. Les Marqués sont ouverts à toutes les races et à toutes les classes, mais les personnages loyaux bons sont refusés.

Bénéfices. Les Preneurs croient en l'autosuffisance. Ils débutent avec un nombre d'unités de compétences double, et toute catégorie est accessible à toute classe sans coût additionnel. Un guerrier peut ainsi apprendre une compétence de voleur sans dépenser l'unité supplémentaire habituelle.
Cette règle n'est pas valable sur le forum
Les Marquès ont un bonus de +1 dans tous leurs jets de compétence


Restrictions. Les affiliés ne peuvent en aucun cas donner ou recevoir la charité. Tout revenu doit provenir d'un salaire, et le service être rendu avant le payement effectué.

Personne n'est à blamer pour le destin d'un pauvre lascar si ce n'est le lascar lui-même.
- Factol Duc Rowan Darkwood des Marqués

_________________
They awake for flesh,
Choose pain as a path,
Refuse a light,
To blind you and me !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mantuok



Nombre de messages: 5857
Age: 20
Date d'inscription: 06/06/2004

Feuille de personnage
Point de vie:
1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Les factions   Jeu 22 Juin - 18:19

LA MORNE CABALE



(La Cabale, les Fous, Les Mornés)


Factol : Lhar


Philosophie de la faction. « Rien n’a de sens, disent les membres de cette faction, alors arrête ton char, pauvre bougre. D’ailleurs, qui a dit que la réalité devait avoir un sens ? » Pour ces gens-là, le multivers n’est même pas une farce cruelle, car ce serait lui donner un sens. Regardez ces imbéciles, confits dans leurs factions, qui courent partout pour découvrir la signification de l’insensé – ils perdent leur temps. Et ce sont eux qui traitent de fous les affiliés de la Morne Cabale ? Ha !

Le credo des Mornés ? « Le multivers échappe à l’entendement, comme il se doit. » Clair, net et précis, La Morne Cabale se garde bien d’affirmer que le multivers est insensé. Ça, ce serait encore donner du sens.

Voyons, les primaires, les suppliants, les potentiaires, les puissances elles-mêmes ne détiennent pas la réponse. Nul n’est ici pour atteindre un quelconque but suprême. Les choses sont. Toute créature qui trouve un sens au multivers se leurre. Le plus triste pour les membres de la Cabale, c’est l’aveuglement qui frappe la grande majorité des gens. Chercher la « vérité », c’est se perdre. Une fois compris que ça ne veut rien dire, tout le reste devient clair. Certains y laissent leur raison – à force de lever un lièvre qui n’existe pas. Bien sûr, il y a des gens qui n’arrivent pas à accepter la vérité. Ceux-là tempêtent, rugissent, bafouillent et plaident leur cause face aux puissances, comme si ça devait leur apporter quoi que ce soit. Dommage pour eux. Les Mornés sont au fait de la dure vérité, et si les autres ne la supportent pas, tant pis.

Quiconque souhaite se joindre à la Cavale doit remplir trois conditions : il (ou elle) doit cesser de chercher du sens, accepter les événements, et se pencher sur soi. IL n’y a aucun sens à l’extérieur. La question est donc : « Y a-t-il du sens à l’intérieur ? ».

Plan d’influence principal. Le Pandémonium. Ce plan, le Pays Qui Hurle, ne doit son existence à rien ni à personne. Dans ses labyrinthes rugissent les vents de la folie, et la Morne Cabale s’y sent chez elle. À Sigil, elle à son quartier général à la Loge, l’asile proche de la Ruche.

Alliés et adversaires. La Morne Cabale ne laisse aucune faction indifférente. La garde Fatale, les Hommes-Poussières, la Ligue Révolutionnaire et les Xaositectes éprouvent de la sympathie pour elle. La Fraternité de l’Ordre, l’Harmonium les Rectifieurs tolèrent par contre très mal son nihilisme, et se rangent donc parmi ses ennemis.

Eligibilité. La Morne Cabale est ouverte aux personnages de toutes les races, de toutes les classes et de tous les alignements, mais les loyaux ne peuvent accepter le principe fondateur de la Cabale, selon lequel la vie n’a aucun sens, car l’ordre ne saurait exister sans signification.

Bénéfices. Tenus pour fous par la plupart des gens, ces affiliés sont immunisés aux sorts qui causent la folie temporaire ou définitive, tels que chaos, confusion, danse irrésistible d’Otto, débilité mentale et irrésistible rire de Tasha. De plus, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts d’ESP Dirigés sur eux.

Restrictions. Les Mornés sont sujets à des accès de mélancolie quand ils songent à la gratuité de l’existence. Au début de chaque nouveau jour de jeu, le joueur jette 1d20. S’il obtient un 20, le personnage est vaincu par la futilité de ses croyances. Ce matois-là ne ferra rien, à moins qu’un autre personnage ne réussisse à le persuader qu’il fait œuvre utile. Notez bien qu’un monstre en train de dévorer un autre membre du groupe n’est pas une raison suffisante (aux yeux d’un Morné, la vie ou la mort de ce pauvre bougre importe peu, de toute façon).

Tu entends les azimutés hurler dans les dédales ? Si tu es ici pour découvrir le secret du Multivers tu pourrais gagner du temps en les rejoignant, car c’est tout ce qu’il signifie – ça et rien de plus.
- Factol Lhar de la Morne Cabale

_________________
Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 12:41, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

Les factions

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Planescape :: REGLES :: Règles :: Règles de base et faire sa fiche-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet