- Equitation : DextéritéChevaucher (aucun jet) un type général de monture (chevaux = ânes, chevaux, mulets et poneys) ou accomplir des tâches délicates une fois en selle. Monture différente : -2 (degré de maîtrise minimum = 0). Monture très différente : -5 (degré de maîtrise minimum = 0).
- Escalade : ForceEscalader toutes sortes de parois abruptes ou verticales. Action complexe effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou action de mouvement effectuée au quart de la vitesse de déplacement normale. Escalade Rapide (malus de -5 au jet) : Action complexe effectuée à la vitesse de déplacement normale (2 jets par round) ou action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale. Se rattraper à une paroi pour stopper sa chute est une action pratiquement impossible (paroi : -20 / pente : -10).
- Escamotage : DextéritéLe personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère sur lui ou se livrer à de nombreux tours de passe-passe avec tout objet pas plus gros qu’un chapeau ou une miche de pain.
- Estimation : IntelligenceEvaluer la valeur approximative d'un objet courant, voire celle d'un objet rare ou exotique.
- Évasion : DextéritéDéfaire ses liens (jet opposé à la compétence Maîtrise des cordes +10), retirer des menottes, s'échapper d'un filet, se faufiler dans d'étroits conduits, voire même se soustraire à l'étreinte d'un monstre (jet opposé contre une attaque de lutte) ou à celle d'un sort permettant de restreindre les mouvements, tel que contrôle des plantes, corde animée ou enchevêtrement.
- Fouille : IntelligenceRepérer des passages secrets, des pièges simples, des compartiments cachés, etc., situés à moins de 3 m. Contrairement à la Détection, qui est "passive", la Fouille est une compétence "active". Durée : 1 round (action complexe) pour une surface ou un volume de 1,5 m de côté. Permet également, sans le don Pistage, de suivre des traces de pas, mais seulement si elles sont suffisamment visibles.
- Intimidation : CharismeCalmer les excités ou inciter des prisonniers à parler.
- Langage Secret : IntelligenceTransmettre, recevoir et "intercepter" des messages secrets glissés dans des conversations anodines et portant un tout autre sujet. Jet opposé contre la même compétence pour intercepter un message.
- Lecture sur les lèvres : IntelligenceComprendre ce que disent d'autres personnes, situées à moins de 9 m, en observant les mouvements de leurs lèvres. Le personnage doit savoir parler la langue utilisée.
- Maîtrise des cordes : DextéritéFaire ou défaire des noeuds solides ou des noeuds spéciaux, ligoter des prisonniers (jets opposés contre la compétence Evasion avec un bonus de +10 pour le ligoteur), nouer une corde autour de soi avec une seule main, assembler deux cordes ensemble.
- Natation : ForcePermet à une créature née sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins. Un jet par round. Action de mouvement pour une vitesse de déplacement réduite au quart de sa valeur normale, ou action complexe pour une vitesse de déplacement réduite de moitié.
Echec de 5 ou plus : Noyade. Malus cumulatif de -1 par round passé sous l'eau. Jet de Natation contre D20 toutes les heures pour ne pas perdre 1D6 points de vie temporaires.
- Perception auditive : SagesseEntendre des ennemis s'approcher, remarquer quelqu'un qui tente de s'approcher furtivement (dans ce cas il faut jouer un jet opposé contre la compétence Déplacement Silencieux) ou écouter une conversation à laquelle le personnage n'est pas convié. Malus : +1 / 3 m de distance et/ou +5 (porte) ou +15 (mur de pierre).
- Premiers secours : SagesseSoigner un compagnon à l'article de la mort (afin de stopper la perte de points de vie d'une créature mourante), aider plusieurs blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, soigner des blessures aux pieds (chausse-trappes, etc.). Permet également de traiter un empoisonnement ou une maladie (jet contre le DD du poison ou de la maladie, remplace le jet de Vigueur).
- Profession : SagessePratiquer un métier général, contrairement à la compétence Artisanat, qui permet de fabriquer quelque chose de bien précis. Pour pratiquer plusieurs professions différentes, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Profession et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. Permet d'effectuer des tâches relatives au métier concerné (nouvelles tentatives possibles) ou, plus simplement, de gagner sa vie (1 jet par semaine). La liste suivante regroupe les principales formes de professions disponibles :
Apothicaire, Ingénieur,
Berger, Ingénieur militaire,
Brasseur, Joueur,
Bûcheron, Libraire,
Canotier, Marin,
Conducteur d'attelage, Meunier,
Chasseur, Mineur,
Cocher, Navigateur,
Cuisinier, Pêcheur,
Éleveur, Porteur,
Fermier, Scribe,
Garçon d'écurie, Tanneur,
Guide, Tavernier, Herboriste
- Psychologie : SagesseS'apercevoir que quelqu'un est en train de mentir, sentir quand quelque chose de louche se prépare ou déterminer si quelqu'un est digne de confiance.
- Renseignements : CharismeObtenir des contacts dans la région, découvrir les rumeurs locales, en diffuser de nouvelles et obtenir des informations en tout genre dans la mesure où personne ne souhaite particulièrement dissimuler des indications au personnage.
- Représentation : Charisme Maîtriser plusieurs types d'expression artistique, savoir se donner en spectacle pour impressionner un public et gagner sa vie en tant qu'artiste. La difficulté augmente à chaque nouvelle tentative.
On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.
• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)
Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.
- Saut : ForceCette compétence permet d'effectuer toute sorte de sauts.
La distance franchie dépend du résultat du jet (marge de réussite au-delà de 10) et compte dans le déplacement du personnage. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les moines et les barbares, puisque de leur vitesse de déplacement dépend la distance franchie lors d'un saut (sans toutefois leur permettre pour autant de dépasser la distance maximale autorisée) ! Permet également de réduire de 3 m la hauteur d'une chute (DD 15), mais uniquement si cette chute est intentionnelle.
Type de saut Distance totale du saut Distance maximale
Saut en longueur avec élan * 1,5 m + 0,3 m / 1 points au-dessus de 10 Taille × 6
Saut en longueur sans élan 0,9 m + 0,3 m / 2 points au-dessus de 10 Taille × 2
Saut en hauteur avec élan * 0,6 m + 0,3 m / 4 points au-dessus de 10 Taille × 11/2
Saut en hauteur sans élan 0,6 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille
Saut en arrière 0,3 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille
- Scrutation :IntelligenceEspionner quelqu'un au moyen d'un sort tel que scrutation ou d'une boule de cristal, utiliser certains autres sorts de divination ou détecter une scrutation.
- Sens de l'orientation : Sagesse Se repérer intuitivement (déterminer le nord sur un DD 15).
- Survie : SagesseChasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des animaux ou des monstres primitifs vivent à proximité, éviter de se perdre, éviter des sables mouvants et autres pièges naturels, etc.
- Utilisation d'objets magiques : Charisme Permet pour tout personnage de lire un sort de parchemin ou d'activer des objets magiques alors qu'il ne le pourrait pas normalement.
Cette compétence est très puissante puisqu'elle permet à un personnage d'imiter un comportement qui lui permettra d'utiliser un objet réservé à d'autres.
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Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU