EsquiveL'aventurier est expert dans l'art d'éviter les coups.
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus d'esquive à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s'ajouter à celui don les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Enchaînement Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Condition. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l'abattre (généralement en l'amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque au corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Expertise du combat Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Parade de projectilesLe personnage peut dévier flèches, carreaux d'arbalètes et autres projectiles ou armes de jet.
Condition. Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subit aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l'attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distances générés par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
PiétinementL'aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Condition. Degré de maîtrise de 1en Equitation, Combat Monté.
Avantage. Lors d'une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l'éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Science de l'initiative Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à l'initiative.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Science de la charge à mains nuesL’aventurier sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d'efficacité.
Condition. For 13+, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une charge à mains nues sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible.
Science du combat à mains nuesLe personnage est un expert du combat à mains nues.
Condition. Le personnage est considéré comme armé même quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d'opportunité chaque fois qu'on l'attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux, à sa discrétion.
Avantage. Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d'attaque.
Normal. Les moines obtiennent automatiquement ce don en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n'ont pas besoin de la choisir.
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Science du critiqueLe personnage choisit une arme, telle que l'épée longue ou la grande hache, dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Condition. Maniement de l'arme choisit, bonus de base à l'attaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de l'arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé. Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d'une arme (tel que le sort affûtage).
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Science du croc-en-jambe Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité passagère à profit pour les attaquer.
Condition. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Par exemple, au niveau 11, Tordek a droit à trois attaques par round, ses bonus de base à l'attaque étant de +11, +6 et +1. Il tente de faire trébucher son adversaire. Sa première tentative échoue, mais il réessaye aussitôt (deuxième attaque). Cette fois, il réussit, et il attaque aussitôt son ennemi déséquilibré à +6, avant de lui porter une dernière attaque, à +1.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d'opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir ce don en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Souplesse du serpentL'aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Condition. Dex 13, esquive.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perde son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulatif (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Normal. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Succession d'enchaînementsLe personnage enchaîne ses coups avec une telle efficacité qu'il peut multiplier les attaques à l'infini.
Condition. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d'attaques d'enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu'il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Normal. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Tir à bout portant Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Tir de loinL'aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez le par 1,5). S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Tir de précision Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible.
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus de -4 à ses jets d'attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Tir rapideLe personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Condition. Dex 13, Tir à bout portant.
Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris).
Spécial. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
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Les morts ne changent pas de niveaux.
YOUHOU